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更为有趣和更具挑战性的攀岩之旅
(Oculus尚未发售Touch,所以你只能使用XboxOne控制器。从那之后,VR头显已经取得了长足的进步,而我感觉《TheClimb2》同样要比自己最初的体验日转千阶。
当然,从Touch控制器面世以来我就一直是通过最适合它的控制机制来开玩游戏,亦即完整的运动控制。你可以真正的伸展双臂,抓稳支点,并且完成转身,引体向上,腾挪,甚至跳跃等惊险动作。不仅只是这样,头显的无线形态更是给予了你进一步的登山自由。《TheClimb2》遵循了与前作非常相同的配方,但两者之间存在一定的差异,而这显然令续作变得更加令人愉悦。
乍一看,《TheClimb2》和《TheClimb》感觉非常相像,但实际上,前者提供了为多样化的攀岩可能性。我不是说我不希望它在某些方面脱离并超越前作,只是继承前作同样存在价值。
关卡设计是《TheClimb2》令人眼前一亮的地方,它给予了你一系列的选择,允许你慢慢把握不同山峰的脉络节奏。游戏提供困难和简易的路线,所以你可以以自己认为最舒服的方式攀登前进。通过摇摇欲坠的支点进行腾挪跳跃提供了诱人的捷径,但有时它显然是死亡陷阱。你可以冒险选择棘手的支点,比如那些你必须首先掸掉灰尘的支点,或者尖刺会削弱耐力的支点。到处都是不安全的梯子和松动的吊杠,所以你必须明智地进行选择。
不过,由于定时存档系统允许你重新开始,所以你非常容易会把谨慎抛诸脑后。和前作一样,你拥有两个超能力(除了难以置信的臂力之外),但我从来没有真正用过。如果你需要回溯,你可以在每次爬升时倒回最后一个存档点;如果你迷路,你总是可以神奇地发现可用的路径。我倾向于先翻寻明显的路径,所以我从来没有真正用过这两种方法。
游戏的关卡数量与前作一样,都是15。但在新游戏中,可以攀爬的区域变得更加多样化。在《TheClimb2》中,你将回归最初的三个区域:阿尔卑斯山、海湾、峡谷,所以你感觉游戏非常像是前作的翻版,但接下来你会看到两个全新的区域:城市,风格与《镜之边缘》非常类似,包含各种当代建筑和摩天大楼;另外还有北境,这里基本上是冰岛的乡村,充满了北极熊和海雀。
到目前为止,我最喜欢的是城市,那里存在大量独特的元素和一次性的攀岩体验。从裸露的砖块到起重机的梯子,再到通过滑索穿过楼顶,你将会经历一次惊心动魄的旅程。
我唯一的愿望是Crytek能够投入更多的时间来打造独特的城市景观,因为它们提供了一个非常有趣和奇特的攀登可能性。基本上,如果这家工作室单独推出一个《城市版本》,我绝对愿意没日没夜地畅玩游戏。
所有的区域都提供三个不同的难度等级,而每一个难度等级都花费了我大约15分钟的时间,所以我的总游戏时间不到4个小时。当然,每个关卡我只玩一次,没有挑战排行榜的其他用户。
值得一提的一件小事是,抹粉动作有了长足的改善。尽管你依然需要按下扳机键并搓擦双掌,但速度感觉快了50%,这使得抹粉过程不那么烦人。就像前作一样,如果你能“恰到好处地”把控抓握策略,你其实不需要任何攀岩镁粉,但当然,这个动作变得不那么麻烦总是令人感到愉快。
最后,我最不喜欢讨论的话题是排行榜。我认为这个游戏足够吸引人,甚至不需要关注排行榜。当然,不同人可能会有不同的看法。另外,你可以通过连续攀爬来累积点数,亦即一股气快速攀登,不停顿。速度越快,分数就越高,而且挑战性越强,分数就越高。如果你沉迷于排行榜,《TheClimb2》将非常适合你。
Quest2的计算负载。这意味着需要一些较低分辨率的纹理,而且我假设应用了FFR注视点渲染,因为你可以清楚地看到注视点中心和外围视场之间的边界。
这可能表明游戏需要进一步的优化,但即便考虑到这些小细节,游戏的运行依然非常优秀,不仅只是静态的视觉效果,而且包括动态方面,比如走动的野生动物。
你在回头时总会看到一只小动物在好奇地盯着你,让你在整个攀岩过程中感觉不那么孤独。当然,有些动物则不是那么友好。
你同时会遇到一系列的物品,比如悬挂的袋子、绳子和登山帐篷,而你可以把它们当作把手支点。这一切令整个世界感觉更有活力。《TheClimb2》在将把手支点融入至攀岩环境方面非常自然,不像前作那样过于突兀。
3.舒适度
在VR中攀岩是一种令人惊讶的移动体验,但它同时非常舒适。游戏会通过直接的1:1手部运动来匹配视点,从而提升代入感。我一次性玩了好几个小时,但从来没有感到不安和恶心。
下面是一位VR老玩家给的简易:一定要注意你的脖子。
对于《TheClimb2》,你最好是站着或坐在可以稍微倾斜的椅子上,不要直直地坐着。这并不是因为你需要全身的力量来开玩游戏,你只需要面前有足够的空间来挥动双臂。我在过去的六年里经常接触虚拟现实游戏,我可以自信地说,VR头显给脖子带来的压力值得注意。在以90度倾斜头部时,如果只是单纯以颈部为支点,而不使用身体补偿,这往往会导致颈部肌肉紧张和僵硬,并会持续一段很长的时间。