备受期待的索尼PSVR2终于正式发售,VR爱好者们终于有机会体验到《地平线:山之呼唤》等PSVR2独占的VR大作。近期,为了解PSVR2头显诞生背后的故事,外媒AVWatch采访到PSVR2的开发负责人YasuoTakahashi,在本次采访中,Takahashi分享了索尼从PSVR(一代)上获得的经验,PSVR2诞生历程,以及它的目标市场。据悉,Takahashi目前担任SIE全球产品规划部门高级产品经理。
立项近7年时间
据了解,第一代PSVR是在2016年发售的,与此同时索尼已经开始构思下一代产品。也就是说,PSVR1问世没多久,PSVR2就开始立项,经过了近7年,才正式推出。
AVWatch:的确,4K并不是VR最高的分辨率,也有其他VR头显超过PSVR2。但是,PSVR2在色彩表现力、动态范围、HDR性能上非常出色。就拿其首发游戏《地平线:山之呼唤》来讲,受益于HDR技术,画面中透过缝隙的光线、云层亮度、茂密的森林渲染的足够清晰,视觉效果优秀。因此可以说,广色域、HDR性能将成为PSVR2的一大卖点。
那么,除了屏幕外,PSVR2又采用了什么透镜来实现色彩鲜艳度和大视场角呢?我们知道,PSVR1采用了非球面透镜,而PSVR2改为菲涅尔透镜,而菲涅尔透镜有一个缺点,就是容易因为光的衍射特性而产生杂散光和色散。对此,索尼是如何考虑的?为什么没有使用Pancake透镜?
Takahashi:在光学设计上,PSVR2的重点是拓宽视场角。PSVR1的水平视场角为100°,而PSVR2将这一数值提升到110°。如果继续使用非球面透镜,那么视场角增大意味着透镜更厚、更重,而如果采用Pancake透镜,亮度的损失又大。于是,我们决定更好的去利用菲涅尔透镜,来实现目标的压倒性视觉效果。
与2D电脑屏幕相比,VR最大的区别就是眼前的图像跟随头部运动而变化,给人一种360°环绕式的视觉效果。因此,VR头显的计算单元(PC或主机)需要根据用户头部位置来更新图像,然后传输到头显屏幕中。为了降低这一过程的延迟,通常会在主机中计算一个较宽的图像,当用户头部转动时,便可以快速调整图像。
此外,VR头显可能还会在此过程中加入“插帧”(reprojection)或“时间扭曲”(timewarp)算法,让VR画面更加流畅。
PSVR1的处理器单元就是负责上述计算,这也是在PS4上能运行VR的关键(通过插帧来弥补PS4性能不足)。此外,PSVR1的“电影模式”(在VR中串流2D图像和游戏屏幕的功能),也需要通过该处理器单元来实现。
相比之下,PSVR2的设置比PSVR1简洁很多,没有外接计算单元,只需要插一根线。那么,它又是如何处理图像reprojection的呢?这些计算是在PS5中完成的吗?
Takahashi:PSVR2将处理器单元内置在头显中,取代了外接的设计。实际上,电影模式、reprojection都需要结合头部运动数据,所以这个处理器不能省略。不过在电影模式中,PSVR2头显内的处理器很难显示完整的PS5画面,刷新率最高只有120Hz,分辨率最高单眼1920x1080,且支持HDR。
尽管有人尝试在PC上连接PSVR2头显,但考虑到上述因素,PSVR2连接电脑可能很难。
VST透视暂未开放API
AVWatch:PSVR2不仅支持Inside-Out定位,还能实现VST视频透视,虽然该模式为单色,但分辨率还不错,而且扭曲问题不明显,画面足够立体,甚至可以在透视模式中行走。
Takahashi:VST透视对于VR是必不可少的,它可以让用户戴着头显就能安全的查看周围环境。在PSVR2开发初期,索尼就决定采用图像传感器和Inside-Out定位系统。在设计构思时,我们考虑了双摄像头透视、彩色或黑白摄像头等多种方案。
与此同时,工程团队在开发Inside-Out定位系统时,也开始测试VST透视模式,因此该功能很早在分辨率、延迟、立体视觉等方面得到优化。
不过,PSVR2的VST功能目前只能在系统中运行(用来查看周围环境),还不能和VR游戏结合(未推出API),像QuestPro那样打造混合现实内容。
不支持3D蓝光
AVWatch:在视频播放方面,PSVR2似乎不支持3D视频格式,比如Blu-Ray3D(PS5也不支持)。但可播放YouTube等2D视频。
Takahashi:目前,PSVR2和PS5没有支持Blu-Ray3D格式的计划。如果第三方应用愿意为PSVR2提供支持,我们是欢迎的。
AVWatch:未来,也许PSVR2应该拓展更多基于体验的应用,比如VR直播等等,这些游戏外的应用场景可能会成为PSVR2的加分项。
参考: