前不久MetaCEO马克·扎克伯格公布了一段基于Cambria实现的RGB全彩VST透视demo,demo中展示的MR视觉效果优秀,还支持有趣的手势交互。与此同时扎克伯格宣布,将面向所有开发者开放PresencePlatform,允许任何人为Quest2和Cambria头显开发基于VST的AR应用。
这一布局,意味着Meta将大力发展基于VST的AR内容生态,那么Meta为什么看好这一方向,其布局又是怎样?近期,在接受Protocol采访时,扎克伯格进一步分享了研发VSTAR的历程,以及对未来AR/VR发展的看法。同时,还与SchellGames创始人JesseSchell对话,讨论了VR游戏的前景和未来。
"透视"是Quest开发的偶然结果
扎克伯格指出,Meta开发VSTAR模式其实是基于偶然,VR头显的摄像头原本主要用来定位和设置安全边界。后来,Meta的一位工程师提出,当用户运动到边界外时,也许可以开启VST模式,以避免他看不到周围障碍物。
随着时间的推移,Meta扩展了安全边界功能,允许头显识别进入游戏空间的人、宠物和物体并开启透视模式。再然后,Meta发现可以在摄像头直通模式中加入空间映射、持续性空间锚点等功能,以渲染和空间自然融合的3DAR内容。
作为Quest透视模式的首批应用之一,Meta在《HorizonWorkrooms》中推出了混合现实办公模式,允许用户将办公桌、笔记本电脑、键盘以透视的形式融合到VR办公场景中,或是将虚拟白板固定在真实场景里。实际上,该功能最初只是一个技术演示,后来才开始更广泛地应用。
实际上,Meta在VR头显中实现AR,不仅是为AR眼镜生态打基础,也是为了吸引更多人开发VR。扎克伯格表示:不少人看好AR的前景,但却不相信VR。而接下来,MetaCambria将通过VR硬件来实现AR,不仅成本比光学AR眼镜更低,而且也为用户和开发者提供更多可能。
扎克伯格还指出,
近期,SchellGames计划将《AmongUs》从2D平台移植到VR中,Schell表示:我们看好多人VR游戏,就像是其他平台的游戏那样,最开始是单人游戏,当技术和用户群发展到一定阶段,多人VR游戏便开始展现潜力。通常,当一个平台拥有1000万用户,才更适合推出多人游戏,这时候VR用户身边可能至少有一个朋友也拥有VR。目前,VR正在跨越这个门槛,因此也开始向社交化的模式逐渐过渡。
因此,在多人VR游戏初期,Schell希望通过《AmongUSVR》来探索合适的社交玩法,为玩家带来优秀的沉浸感和互动。在《AmongUSVR》中,SchellGames为经典的2D游戏赋予自由的肢体动作,除了语音交流外,你还可以用姿态来表达自己,因此会比原版更有趣。
目前,SchellGames已经利用PresencePlatform的功能,在开发一款名为《我期望你死:HomeSweetHome》的透视AR游戏demo。该作似乎是《我期望你死》的续作,特点是具备透视背景模式、空间锚点等多种功能,将VR游戏与周围的空间融合。
关于Presence平台
在与扎克伯格的对话中,Schell回答了小扎关于PresencePlatform的一些问题,比如:该平台为VR游戏开发带来了哪些以前无法实现的功能?
Schell表示:《HomeSweetHome》只有一个关卡,类似于AR版本的《我期望你死》。其背后的灵感是为了探索秘密特工在家办公的感觉,目的是将游戏情节与玩家的室内环境融合,更好的发挥AR游戏的潜力。
FB