在不久的未来,如果AI取代人工,世界只剩下你一个劳动力,你该怎么做?
一家叫Wolf&Wood的英国独立游戏工作室,就在新作《TheLastWorker》中畅想了这样一个反乌托邦式的世界。它设定在一个反乌托邦的时代背景,这个时代的劳动力大部分由AI充当,只剩下最后一名人类工人,也就是游戏的主人公Kurt。在游戏中,玩家将扮演Kurt,在巨型公司Jungle中执行一系列任务和冒险。你的任务是熟悉并执行工厂日常任务,并在机器人伙伴Stew的陪伴下,帮助老板瓦解公司内部的自动化,替代AI劳动力。
游戏的一个主要玩法是在仓库中分拣、回收包裹的部分,你的得分越高,在系统中排名就越高,而如果你没有通过,那么你会被解雇。简单来讲,就是在这款VR游戏中,你将体验到苦逼打工人的日常,它的有趣之处将体现在交互和叙事上,尽管背景故事比较压抑,但从中你可以发现一些黑色幽默。它的另一大亮点,就是角色由多位知名演员配音,比如主角之一Stew的配音演员JasonIsaacs,他曾在电影《哈利波特》中扮演卢修斯·马尔福。
据悉,《TheLastWorker》是一款跨平台游戏,已于3月30日在Quest、PSVR2、PCVR平台上线,后续还将推出非VR版本,支持PC、PS5、Switch、XboxSeriesX/S。短期来看,尽可能支持多个平台对于VR开发者来讲,是将收入最大化的一种方式,当然一些小工作室也需要考虑预算和开发投入的时间,以及是否能带来预期的收益。
该作由Wolf&Wood和Oiffy联合开发,Oiffy是一家由电影导演、音乐制作人成立的内容工作室,该工作室擅长叙事类内容创作,业务涉及电影、电视剧、戏剧、游戏和漫画。而Wolf&Wood则成立于2015年,是一家总部位于英国的独立游戏工作室,该公司擅长将第一人称叙事游戏、神秘暗黑故事和戏剧结合,此前曾推出多款大家熟悉的VR游戏,比如《HotelR'n'R》、《驱魔人:军团VR》等等。值得注意的是,该工作室很早就进入VR行业,除了Quest、SteamVR、Rift、PSVR等主流VR平台外,也曾为OculusDK1、谷歌Cardboard(iOS/安卓)、三星GearVR开发游戏,因此积累了跨平台内容开发经验。
近期,外媒UploadVR采访到Wolf&Wood创始人兼创意总监RyanBousfield,进一步了解到游戏开发的背后故事,并探讨了开发同时兼容VR和非VR平台的游戏,都有哪些挑战,以及在不同的硬件平台上,要做哪些优化。
UploadVR:可以谈谈《TheLastWorker》的设计和游戏玩法是如何成形的吗?
Bousfield:该作的灵感来自于Oiffy的联合创始人JorgTittel导演,还找来漫画家MickMcMahon为游戏设计角色。而Wolf&Wood则侧重于叙事游戏部分的开发。
这款游戏结合了多种不同类型的玩法,目的是保持玩家的新鲜感,不会很快习惯游戏。与此同时,游戏的关卡并不难,每一个检查点之间的距离比较短。
为了激励玩家反复闯关,游戏还会给你的表现打分,如果你得了F,便会被解雇,如果得了B,游戏中的老板会让你下次做的更好。
我们的目标,是让玩家一直前进,不仅有人在旁边催你进步,你也能感受到自己的进展,并且随着一步步探路,走入更大的冒险。
UploadVR:Wolf&Wood也在开发基于世嘉经典IP的VR游戏《C-SmashVRS》,你们是如何同时开发两个项目的?
Bousfield:这两款VR游戏的时间点有所重叠,是因为误判了开发进度,同时我们也不想拒绝与世嘉合作的机会。不过由于我们是一个7人团队,所以在同时开发多个项目时,需要共享人员,比如音乐家、概念艺术家等等。好在《TheLastWorker》的开发即将完成,接下来将全力开发《C-SmashVRS》。
UploadVR:除了VR平台外,《TheLastWorker》还支持其他主流的非VR游戏平台,兼容设备广泛,那么它最初是为了VR设计吗?还是起初为2D,后来移植到VR中?
Bousfield:VR版和非VR版是同时开发的。在开发过程中我们发现,VR的控制不能直接移植到非VR版本中,一些交互在VR中适合,但在2D版本中玩起来不爽。在VR版本中,我们最初设计了玩家上车四处移动的机制,而在非VR版本中,我们采用了更传统的FPS控制,在第一人称开车时,只需要控制头部方向即可,不需要考虑脚下的交互。
经过改进后,非VR版的交互在游戏手柄上运行良好,尤其适合Switch控制器,可利用陀螺仪来控制方向。
尽管VR版和非VR版的控制机制有差异,但游戏的核心体验是相同的,视觉观感也相似。
UploadVR:那么在Quest2、QuestPro、PSVR2、PCVR这些VR平台上,游戏体验有什么不同吗?
Bousfield:不同VR头显之间最大的区别,就是配置和算力不同。尽管如此,《TheLastWorker》在不同VR设备上的体验足够同步,手柄控制机制也没什么不同。
从设计的角度看,Quest、PSVR2、Vive等VR手柄正在成为标准。不过VR内容本身还不够标准化,因此在设计时需要考虑多个因素,比如玩家体验的姿势和动作。当然,如果VR有更严格的设计标准,对开发者来讲是一件好事。
还有一大挑战,就是不同VR设备的性能不同,一些在PSVR2上运行良好的内容,在其他VR头显上难以保持同样的质量。好在《TheLastWorker》采用了风格化的手绘美术风格,尽管缺少逼真的细节,但这种风格在不同的VR平台上都可以表现出色,在跨平台之间实现连续的体验。
UploadVR:《TheLastWorker》在PSVR2的刷新率是多少?
Bousfield:该作的PSVR2版以60Hz运行,再通过插帧模式提升至120Hz。我们也在考虑其他的刷新率模式,后续可能会有变化。
UploadVR:是否曾考虑过为任天堂LaboVR提供支持?
Bousfield:在《TheLastWorker》概念早期,我们曾考虑过LaboVR,比如用纸板模拟枪来玩游戏,似乎很有趣。参考: