从Rift时代到Quest时代,VR开发者们都学到了什么?

2021-04-19 18:10:32来源:青亭网


目前市面上一些比较成功的VR开发者,实际上从Oculus推出DK1和DK2开始就已经在研发VR游戏,当时大家可以在OculusShare官方论坛上交流心得和经验。那么,对于这些开发者来讲,5年时间里他们都经历了什么?

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为了解这个问题的答案,Oculus采访到CloudheadGames、Polyarc、Cyan、TwistedPixel、Insomniac和ILMxLAB等大家耳熟能详的VR内容开发公司,共同探讨从Rift到Quest2这段时间,所经历的趣事,或是得到的有用信息和经验,希望从中得到一些对于未来的展望。

就像Oculus内容生态负责人ChrisPruett曾说过,在VR行业工作的每一天,实际上都是在研发新东西。对于VR这个还处于初期的媒介,每一天技术都在不断更新,而VR的从业者们每一天都在为未来的VR交互打基础、制定规则。不管是在5年前,还是现在,VR行业依然如此。

关于受访的VR游戏公司:

  • CloudheadGames:《手枪鞭》、《TheGallery》
  • ILMxLAB:《VaderImmortal:AStarWarsSeries》、《星球大战:银河系边缘传说》
  • InsomniacGames:《Stormland》
  • CCPGames:《EVEOnline》、《Eve:Valkyrie》
  • SealostInteractive:《TheThrilloftheFight》
  • Sanzaru:《Asgard’sWrath》、《漫威:联合力量VR》
  • ReadyatDawn:《LoneEcho》、《LoneEcho2》
  • Miragesoft:《RealVRFishing》
  • TurboButton:《FloorPlan》、《FloorPlan2》
  • Cyan:《Myst》
  • Coatsink:《ShadowPoint》、《Onward》
  • Polyarc:《Moss》
  • nDreams:《Phantom:CovertOps》
  • TwistedPixel:《Defector》、《Wilson’sheart》

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ILMxLAB主管VickiDobbsBeck:我们发现,最具有影响力的VR内容体验,通常具有两大优势:强大的临场感和强大的社交性。此外,随着Quest一体机问世,VR体验和移动机制更加灵活,VR光剑也可以有更多玩法。

InsomniacGames技术主管ShaunMcCabe:一个关键词:空间感知。灵活的VR头显,加上优质的空间音频,可以帮助玩家更加理解周围的立体空间。这与传统的PC游戏形式有很大不同,因为PC游戏内容集中在玩家眼前的显示屏中,并不会鼓励你向周围看。而VR游戏,则鼓励玩家体验整个虚拟空间。

CCPGamesCEOHilmarV.Petursson:简单即为美,VR的沉浸感和交互机制足够强大,在开发游戏时应该首先多考虑这两个因素。除此之外,还需要采用足以吸引玩家反复体验,且足够丰富的内容。

SealostInteractive创作者IanFitz:与传统游戏相比,VR游戏内容更加需要符合玩家们的期待。这是因为,2D游戏本身已经被大众所接受,即使个别游戏体验不符玩家预期,落差感不会特别大,还有其他优质的游戏可以体验。

而对于VR游戏来说,本身玩家可能是初次接触和购买VR,如果VR体验效果不佳,可能会引起强烈反感,甚至愤怒。而且,体验感不佳的VR可能会造成生理和心理上的迷失/眩晕。

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Sanzaru创意总监GraceMoralesLingad:此前,PC游戏《哈迪斯》创作人员GregKasavin曾提到,游戏开发不仅需要关注整个宏观架构,游戏中还需要包含数百万个小细节,开发者需要尽量去填补这些细节,以满足不同玩家的喜好,并产生共鸣。

《GORN》首席设计师RuanRothmann:开发传统2D游戏时,设计师通常采用游戏惯用的方法去引起粉丝期待。对于VR游戏来讲,这些惯用方法还在形成阶段,玩家对于VR体验的期待主要来自于直觉(因为VR可以逼真模拟现实),开发者可以利用这一心理去设计。

即使VR游戏只有短暂的教学和指导文字,也可以通过预测玩家的直觉和期待,来设计自然的交互。一个优秀的VR游戏,将会促进玩家与设计师之间的持续交流,设计师应该尽量去满足玩家可能会提出的需求,尽可能增加虚拟场景中可交互的元素。若想进一步提升,可以预判玩家的需求,并且设计出超预期的交互和细节。

《LoneEcho》创意总监RuWeerasuriya:某种程度上来看,设计VR内容同时也是一个学习的过程,因为传统游戏提供的很多经验并不适用于VR。因为,在2D游戏中,可能抽屉等许多元素的交互性并不够强,但并不影响整体游戏体验。而在VR中,不管是抽屉还是其他物体,很多元素都支持交互,开发者需要让玩家了解这一点,并通过这些可交互元素来提升游戏的沉浸感。

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Superhot团队特别项目总监CallumUnderwood:VR游戏的关键在于:润色、针对不同的应用商店定制营销策略、为玩家可能会将游戏玩坏这件事做好心理准备。优质的VR游戏,会融合体感交互,将玩家的全身作为控制器,并且拥有强大的游戏设计理念、清晰的美术设计方向、大量润色和优化。目前市面上比较典型的VR游戏,比如《亚利桑那阳光》、《工作模拟器》、《BeatSaber》、《RedMatter》等等都有自己独特的优势,体验感足够好。

MiragesoftCOOMarkChoi:对于VR游戏来讲,做足优化和润色再发布,首发版(不管是测试版还是正式版)即可提供优质的通关体验,是一大关键。因为,游戏给玩家的第一印象很重要,这将决定玩家是否会继续持续玩下去,因此应该受到开发者重视。

此外,开发者还需要打动玩家,了解什么样的内容更吸引人。比如,你可以去阅读玩家评论和反馈,并做出回应,尽可能一边开发一边与粉丝交流。在正式发布《RealVRFishing》之前,Miragesoft开展了多次试玩。其中一个测试者建议我们,通过关闭UI来提升游戏沉浸感,而采纳这个建议后,我们推出了专业模式,效果不错,成为了玩家最爱的功能。

TurboButton运营总监HoldenLink:TurboButton正式发布VR游戏之前,会首先研发多款原型产品,此前在OC3上就曾分享过各种失败的游戏原型。实际上,我们通常可能会砍掉10多款原型,最后通过在各种点子中挑选最好的来对游戏进行优化。

InsomniacGamesUX总监(VR游戏《EdgeofNowhere》创意总监):Insomniac很早就开始研发VR游戏,在多年研发过程中获得的经验,在不断优化我们开发游戏的过程。VR游戏带来与传统游戏不同的挑战,而VR开发者需要通过不断快速试错,以及用户体验测试来优化游戏。因此,Insomiac每周都会进行规划、原型开发和测试流程,以探索有效的玩法。

我们曾经开发过一款,《EdgeofNowhere》的原型体验,可以让玩家隐藏在水下,体验感十分酷。你可以从视觉上感受到水平面,以及你的头浸入水下,有种逼真的恐怖感。不过,经过多次迭代优化后,还是取消了该功能。原因是,这种玩法不适合第三人称游戏的远景镜头,而且你在潜入水下的时候,身体也需要持续下蹲,可能会比较不舒服。如果是开发恐怖类健身游戏,或许可以尝试这种玩法。

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《Cubism》开发者ThomasVanBouwel:VR可视化和仿真特性使VR游戏更容易上手,但由于VR技术目前还不够完善,为了避免VR的缺陷影响体验感,开发者应该简化交互,不要采用多余的按键机制,让玩家更容易学习和理解。

在非游戏玩家中经过测试后,我才意识到简洁性对于VR游戏的重要。

TwistedPixelCEOBillMuehl:就目前的发展来讲,VR还有很多潜力待开发者们去挖掘和创新。首先开发者们需要考虑的问题之一,就是VR的舒适性。就VR移动机制来讲,我们发现并不是所有人都适合同样的移动方式,为了尽可能提升舒适性,应该提供更多可定制化的选项。比如,设置转向风格、速度、移动速度、余光变暗等等。参考:Oculus

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