如果评选今年最火的VR游戏,最先浮现在你脑海里的会是哪款游戏呢?恐怕不会跳出《Beat Saber》与《太空机器人救援计划》这两款游戏之外。
《Beat Saber》在今年五月最先发布于Steam平台,发布时带起了一波VR音游的热潮。《Beat Saber》中玩家每次砍切方块的动作恰好与音乐中的重音出现时间相对应,当砍切动作与一连串的重音相连贯时便自然而然地产生了舞步。B站上有许多《Beat Saber》的相关视频浏览量在几十万上下,点击量最高的视频甚至接近了100W,足见当时这款游戏的火热程度。
《太空机器人救援任务》则是由索尼SIE日本工作室开发的PSVR第一方游戏作品,游戏玩法类似于任天堂Switch上的《超级马里奥:奥德赛》,是一款3D平台游戏。这款游戏10月刚一发售便获得了大量的好评和多家媒体的关注,被称为“史上评分最高的VR游戏”。玩家对于这款游戏也纷纷发表了好评:
《Beat Saber》与《太空机器人救援任务》在游戏玩法上虽然有着很大的差异,但是在游戏模式的设计里却有一个重要的共同点——尽可能让玩家通过丰富的身体动作参与到游戏过程中。
高强度体力游戏——带给玩家与众不同的游戏反馈
人们为什么爱玩游戏多过爱学习?因为相比于学习,游戏给与了玩家即时反馈。人们在玩游戏时所做的就是根据游戏的玩法来不停的尝试获得自己想要的反馈——无论是数值成长的养成乐趣、挑战高难度时的肾上腺素还是达成全收集时的成就感。
《Beat Saber》的可玩性无疑就在于不停地挑战更高难度的曲目,并将其与体感和VR结合在了一起。体感游戏的兴起可以追溯到任天堂的Wii,《Wii Sports》以超过4000万的总销量至今仍占据着游戏销量冠军的宝座,由此可见人们对于体感游戏有多么的热衷。
《Beat Saber》给玩家带来的反馈分为两个方面——成功击中对应颜色砖块并在关卡中获得高分的正向反馈与失败时不得不再来一次的挫败感的负面反馈。正是这两种反馈支撑起了游戏玩法上的深度与游戏内容上的长度。
这两种反馈中的核心资源——人的体力是有限的,你不可能一关接一关的玩下去用很短的时间就解锁游戏的全部内容,而如何确保自己能准确击中对应颜色的砖块也是与体力相关,毕竟当一个接一个的砖块快速向你飞来,你需要全身的协调运动跟上砖块飞来的频率,这一过程中玩家将会耗费大量的体力。
听起来是不是很像很多手游为了限制玩家的成长速度而设计出的体力系统?手游的这一系统也能够有效的提升用户粘性。而《Beat Saber》中的体力不再是一堆数值,而是真正玩家自身的体力。这正是一种十分有效的玩家反馈机制——将游戏玩法的设计与玩家的体力结合起来。
在许多游戏中我们能看到许多经典的死亡反馈设计——《暗黑破坏神2》中玩家在死亡后需要自己跑回尸体旁边捡回身上穿着的装备,而在其他一些游戏中,你会丢掉你之前获得获得而的部分物品。
然而这些并不太适合VR,仅仅是数值上的变化无法给VR玩家们带来很直观的反馈,因为在VR中,想要查看角色的数值是一件很麻烦的事情——将这些参数一直显示在玩家眼前只会让玩家出戏并遮挡他们的视线,而调出一个菜单在VR中又没有那么便捷,毕竟VR有限的交互方式对比手柄的按键组合可要少的多。
作为对比,在体力上给与玩家反馈看起来效果就好得多了,这同时也是一种有趣的设定。在《Creed:Rise to Glory》这款游戏中,除了身体被击中时需要迅速根据指示晃动手臂才能摆脱不稳定状态,玩家被击倒了会进入灵魂状态并飞出擂台,需要真的奔跑回去才能继续与对手进行战斗。
将玩家的身体行动作为一个要素纳入游戏设计的考虑之中,可以自然而然的为游戏增加深度——每个玩家的身体素质都不完全相同,当高难度的关卡需要玩家拥有更好的体力或是身体协调能力而不只是反应速度时,玩家的积极性可以更好的被调动出来,毕竟反应速度很多时候是天生的,而体力与身体协调能力则是可以通过练习来改进。
《Beat Saber》之所以比其前辈《Audio Sheild》取得了更好的成就,其中一个重要原因是其在游戏设计时给与了玩家更多的交互动作——盾牌与光剑在使用上的不同完全改变了玩家在游戏中的动作模式,将盾牌旋转360°和将光剑旋转360°在游戏效果上有着巨大的差异。
更多的交互动作并不意味着强制要求玩家去用到所有可能的交互动作,而是将选择权交到玩家手中,你既可以选择最简单快捷的动作来完成游戏,也可以按照自己的兴致给自己编排一套复杂的动作,这就是人们经常谈论的游戏深度或者可玩性。
即使是休闲游戏,让玩家动起来也很有必要
在最近一次访谈中,《太空机器人救援任务》(下文简称《太空机器人》)的创意总监兼制作人Nicolas Doucet讲述了这款游戏的设计理念。
“ASOBI团队首先建立了能够定义游戏必须传达的感情的四个关键支柱——神奇、创新、高可玩性、具有包容性。这四个词具有广泛的意义,我们创作的任何内容都应该与这四个词有关。”
“游戏不应该变成全景视角的传统平台游戏。这对于VR没有价值。我们列了一份VR要素清单,其中包含了如垂直与横向游戏玩法、空间游戏玩法、通过倾斜身体进行的透视游戏、在近距离游戏中创造纽带、在远景游戏中创造戏剧性的瞬间、以及一些通过玩家头部运动或者吹气参与的体感玩法。”
《太空机器人》还构建了适合玩家与玩家控制的角色Astro的关卡。
“我们需要在两个尺度上来设计每一个关卡:一方面适合小小的Astro在平台之间来回跳跃,另一方面则是也能让人们体验到在之前PSVR作品上体验过的令人惊叹的大场景。这其实表明了关卡场景的选择:水下世界、云层之上甚至是在鲸鱼肚子里面。Astro角色和VR玩家之间的这种尺度的双重性也可以在敌人的设计中找到,这些设计你在追逐Astro角色的小敌人和对VR玩家更有兴趣的大型敌人身上得到了体现。”
从这段访谈中我们可以看到,即使在一款需要玩家去操纵另一个角色的VR平台游戏中,让玩家在游戏中能够更多的通过身体动作产生交互是非常重要的一个环节。《Astro Bot》通过透视小游戏等需要头部运动的玩法让玩家本身与游戏产生了一个纽带,而以玩家本体为目标的敌人设计更是大大加强了玩家自身在游戏中的存在感,让玩家感觉到自己真的进入了游戏的世界之中。
平台类VR游戏其实有很多,但《Astro Bot》的受欢迎程度远超其他同类作品,这也证明了ASOBI团队对于VR游戏设计的理念确实打动了游戏玩家——比起让玩家仅仅作为平台游戏的旁观者,让玩家可以通过体感功能参与到游戏中可以更好的调动起玩家对于游戏的兴趣,增强玩家的沉浸感。
游戏设计理念的变迁
人们对于VR游戏到底该如何设计一直在进行摸索,无论《Beat Saber》、《太空机器人救援任务》还是《Creed:Rise of Glory》,今年广受欢迎的VR游戏都呈现出了一个趋势——在游戏设计的理念上注重让玩家通过身体动作参与到游戏之中,甚至通过玩家的真实体力来形成游戏的纵深。
早在2016年,VR在游戏设计上远没有现在那么大胆,那时的游戏大多只需要玩家进行一些较为平缓的动作,流行的游戏类型也是以射击与弓箭类游戏为主。这些游戏都不需要玩家做出一些快节奏的动作,交互设计上都尽量简单,能用按键解决的问题统统用按键解决。那时的人们普遍认为,带着VR设备进行做一些较为激烈的运动并不合适,可能会出现撞墙、摔倒等各种状况,VR带给玩家的沉浸感与让他们能够自由观察VR的世界,并与虚拟的物体进行交互的自由行动能力就已经能够超越了传统平台的游戏。可惜玩家们并不愿意买单。
那时涌现出的一批游戏中也有和上文提到的《Creed:Rise of Glory》有点相近的体感类游戏《The Climb》。这款游戏由Crytek研发,游戏的核心玩法是让玩家去攀登一座有一座的山峰,玩家可以自行选择攀登的路线,游戏中预先定义好了所有的攀爬点,玩家需要在这些攀爬点之间行动。游戏通过玩家手持的控制器来模拟登山者的双手,需要至少保持有一只手固定在攀爬点上才不会摔落山崖。
游戏过程中,虚拟的双手拥有耐力参数,耐力决定了你的手可以在攀登点挂多久,当手扒着攀登点时会消耗耐力,有的攀登点之间间隔较远需要跳跃过去,跳跃后扒住攀登点的过程会消耗你双手的耐力上限,当用作支撑的手耐力归零你就会失败,为了防止耐久上线不断降低,玩家需要通过名为Choke的动作恢复耐力的上限。
这款游戏在题材上可谓是相当新颖,但是在市场上的反响只能说是平平。在交互细节上,我们明显可以感受到其与《Creed:Rise of Glory》的区别:《The Climb》在恢复耐久以及Choke的动作上均是直接按控制器上对应的按钮就会自动自行,而《Creed:Rise of Glory》中玩家真的需要抖动双臂才能让角色从被击打后的不稳定状态中摆脱。无疑后者才更能让消费者沉浸在游戏的世界却又不显得繁琐。
这正是游戏开发者们对于VR游戏模式需要深入思考的地方——我们到底应该为玩家加入哪些需要身体动作才能完成的游戏模式?这些动作符合游戏的类型与游戏的世界观吗?什么样的身体动作是玩家们不会反感的?如何让这些动作成为游戏乐趣的一部分?如何让这些动作变成游戏的深度与难度的一部分?
只有弄明白这些问题,开发者才能摆脱仅仅将传统游戏搬入VR的尴尬局面,制作出对于消费者来说神奇有新意、具有高可玩性的VR游戏。