《Evasion》开发团队谈如何构建高品质VR射击游戏

2018-11-24 17:01:22来源:YiVian


文章相关引用及参考:unrealengine

一款高品质作品

映维网 2018年11月24日)尽管商店已经出现了众多VR射击游戏,但来自开发商Archiact的《Evasion》融合了一系列的元素,并成功从中脱颖而出。这款科幻太空射击游戏提供了动感十足的体验,包括四个角色类别,创新的战斗模式,全身反向运动学,以及在线多人合作。在Unreal 4的支持下,这款独立工作室为游戏玩家带来了罕见的高质量作品。Unreal日前采访了Archiact的几位成员,并探讨了他们是如何开发出当前最引人注目的VR射击游戏之一。

在设计VR游戏时,这家工作室深入思考了VR这项媒介的独特之处,以及他们可以如何予以进行利用。首席游戏设计师伊恩·罗克(Ian Rooke)表示:“最大的区别在于,你在VR中可以在空间中进行物理走动。你可以规避,躲闪,利用所有的应激反应,而不单单只是手指灵巧度。所以开发一款VR射击游戏意味着你需要考量这一点。玩家移动越多,沉浸感就越强。”

尽管VR带来了更高的沉浸感,以及全新的机制,但罗克指出它同时带来了自己的开发障碍。他解释说:“还有许多挑战需要克服。你总是需要注意帧速率和camera运动,从而确保玩家不会产生晕动症,而且你希望确保玩家在游戏中的动作与其身体动作一对一匹配。如果玩家摆动手臂,他们希望游戏能够完美匹配。”这位首席游戏设计师继续说道:“在玩家双手握持两个控制器的情况下,这可能很棘手。在游戏中,他们会双手使用武器,或者是在近身肉搏中,当玩家击砍一个坚固的物体时没有阻力产生,但在游戏中你会期望在砍中对方时能出现一定的阻力。因此你需要大量的原型迭代和反复试验。这与传统的主机开发没有什么不同,但在你对游戏机制感到满意之前可能需要经过一段更长的时间,你可能不得不多次回到绘画板并重新构思。”

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1. 经典与现代的结合

结合经过时间考验的游戏玩法和现代技术,《Evasion》从《Galaga》和《太空侵略者》等经典街机游戏中汲取灵感。罗克表示:“我们喜欢在VR中躲避和格挡子弹的概念。我们不想简单地吸收武器造成的伤害。控制激光的飞行轨迹真的很有趣。所以我们参考了旧版的射击游戏,以及更现代的子弹地狱等概念。这种玩法与在《毁灭战士》和《命运》等游戏中出现的高强度,快节奏战斗结合得非常好。我们的想法是,玩家将面对排山倒海的攻击,但同时能通过强大的武器来抵挡成群的敌人。”

玩家能够作为四种“Vanguard”中的一个并使用这些顶级的科幻武器。正如罗克所说,“你几乎不可阻挡,因为大多数敌人本身并没有提供太大的挑战”,但正如古话所说“人多力量大”,“敌人有很多很多,而且它们都非常残酷。”

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2. 战斗的艺术

在建模昆虫般的外星敌人Optera时,Archiact借鉴了VR射击游戏《Space Pirate Trainer》,增加会向玩家射击导弹的飞行机器人。罗克解释道:“然后我们认为不仅躲避它们很有趣,用盾牌进行格挡同样会很有趣。”因此,盾牌成为了游戏的核心防御机制。罗克继续指出:“这似乎是一件很自然的事情。规避,躲闪,阻挡和射击的循环简单而有趣。随着我们不断对机制进行打磨,游戏变得越来越有趣。我们决定为玩家提供一定的武器拾取器以作为临时力量提升。玩家可以抓取武器核,类似于我们的能量核和生命核。每一个都提供包含有限弹药的强力武器。一旦弹药消耗,你的默认武器将返回。武器能量提升包括散射攻击,爆裂火焰,自动攻击,激光,链闪电球,以及缓慢移动的核弹。”

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3. 不同的兵种,不同的乐趣

尽管原型在从一个角色开始,但在演示了早期版本之后,Archiact发现测试人员渴望不同的角色,以及不同的战斗方式。罗克解释说:“有人表示他们希望更多地为队友提供支援或治疗,而其他人则只摧毁他们面前的一切。所以我们选择了最喜欢的武器,并将它们作为起点开发了这四种角色。散射攻击成为了Warden的主要火力,而核弹进行了削弱并作为他的榴弹发射器。激光和默认冲击波则是Striker的灵感来源,而爆裂火焰则启发了Surgeon。当然,连环闪电球则带来了Engineer。每个角色兵种都有独特的方式来终结敌人,每个人都有一个独特的buff,可以在治疗队友时进行应用。”

对于四种不同的角色选择,Archiact必须确保每个Vanguard都充满乐趣,并维持好平衡。罗克指出,“每个兵种都有DPS(每秒伤害)输出,同时为每个级别提供了各种盾牌大小和生命值。Warden拥有最大生命值和最大的盾牌,并能在短距离内造成大量伤害,但远距离效果较差。Striker的攻击快速且准确,并且能比其他兵种更快地进行扫射,但她的盾牌最小,同时生命值最小。”

无论玩家选择哪个角色,他们都会遇到多个任务,并需要克服一系列的敌人。开发者Archiact专注于了VR的特性,并为玩家提供了代入感。罗克说道:“要取得成功,你必须奋力作战。一旦你习惯了移动和躲避,并注意每一个迎面而来的攻击,一切就会水到渠成。我们们制作了令人兴奋的任务,但难度不会过大。”

玩家可以花时间习惯武器,并熟悉如何利用特有的机制来击溃敌人。掌握消灭敌人和通过能量核来升级武器的时机是关键。到了第二关,游戏将开始变得更加激烈。这个任务就像是你刚从训练中毕业。如果你能够完成这项任务,你应该可以为其余的挑战做好准备。罗克补充道:“敌人将变得越来越有挑战性,而Boss战更是硬骨头。由于只有一种难度模式,关键是要在游戏中精通前几次任务。你可以重复尝试几次,直到熟练为止。”

游戏的可破坏环境增加了任务的沉浸感。Archiact利用了UE4的Apex集成进行了整合。Archiact的软件工程师托马斯·埃德蒙兹(Thomas Edmunds)注意到这种方法的优势:“(这)不仅允许我们大量定制可破坏的环境,而且还可以针对不同的平台和LOD(详细程度)优化它们。这很重要,因为可破坏性的成本非常昂贵,而且我们不想因为性能而牺牲‘酷炫因素’。”

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4. 优化性能

《Evasion》提供了强大的动画和详细的背景,但考虑到这家独立工作室只有五位美术,项目的开展并不容易。由于工作室需要优化游戏以满足VR严苛的性能要求,这个问题变得更加复杂。VR游戏不仅需要以高分辨率渲染,而且需要流畅运行,否则可能将出现卡顿,从而造成晕动症。Archiact高级建模师奥斯汀·亨特利(Austin Huntley)解释说:“我们必须非常努力地保持(性能)预算。在VR中以60 FPS恒定运行需要你仔细关注游戏的每个方面,从而减少和最小化性能成本。你必须做出权衡,并寻找一系列的创造性解决方案。透明度是一个很好的例子。我们用薄褪色网格制作盾牌,从而给人一种透明能量盾牌的感觉。”

为了满足VR严格的性能需求,Archiact必须进行创造性思考。例如,《Evasion》包含一个开放户外环境,其中充斥了一大批子弹和敌人,而这可以带来绘制调用的噩梦。为了解决这个问题,亨特利指出“我们使用了很多网格实例,以及共享的atlas材质来减少材质和网格绘制调用的数量。”

提前规划是Archiact的另一个举措。亨特利表示:“在早期,我们制定了敌人的表现目标,以及屏幕上任何敌人组合的成本。通过在这方面进行提前规划,通过根据预算限制产生的敌人数量,这有助于敌人表现在任何战斗情况下都保持一致性和更可预测。”

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由于《Evasion》采用了全身角色,游戏的视觉和沉浸感得到了提升。这值得我们的注意,因为大部分VR游戏只渲染头部和漂浮的双手。为了实现逼真的全身,Archiact借助了IKINEMA的反向运动学,但埃德蒙兹补充说:“UE4的多用途动画Blueprints允许我们融合移动机制和详细动画,比如通过反向运动学来扣动扳机。”考虑到《Evasion》支持传统的VR运动控制器,以及诸如Aim Controller这样的外设,这种设计变得尤为有用。埃德蒙兹指出:“它同时允许我们支持为不同平台设置的单手和双手动画。”

尽管保持恒定的高帧率对减轻晕动症而言十分关键,但部分玩家在使用自由移动机制时仍然会感到恶心。这是一种不受欢迎的效果,并主要源于眼睛与内耳不同步。幸运的是,《Evasion》为尚未获得“VR脚”或希望标准边跑边射击玩法的玩家提供了一系列的移动机制。罗克表示:“每个人都不同,当涉及到VR时,没有什么可以规避的答案。”

有些人抗性很强,其他人则不是。开发团队认为最好的做法是提供一系列的选项,以便每个人都能在游戏中感到舒适,而不是宣称要迎合特定的人群。越来越多的玩家渴望在VR中奔跑的真实体验,所以《Evasion》提供了一个自由移动选项。罗克说道:“为了确保这种方法尽可能地友好,Archiact采用了一定的技巧。令这个选项变得舒适的关键是保持camera运动恒定和流畅。扫射和换向更慢,而这是你大脑自然期望的行为。最重要的是,这有助于防止晕动症。”

对于无法适应这种自由移动机制的玩家来说,Archiact实施了一个创新的小碎步冲刺选项。罗克解释说:“它作为一种替代方案非常有效。这就像小小跳跃前进,而不是一种滑行的camera运动。在这两种选择之间,大多数人都可以舒适地开玩游戏。”作为一种更具创造性的沉浸式选择,开发团队同时采用了一种允许玩家慢跑的模式。罗克指出:“它类似于自由移动,但需要玩家头部上下运动,就好像他们在原地慢跑一样。”这种机制能够令内耳更紧密地匹配眼睛所见。他声称:“这会令你角色自己实际上是在世界各处跑来跑去,从而进一步帮助减少不适。这同时是一种有趣的移动机制。”

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5. 令体验仿如身临其境

作为一款支持VR的引擎,埃德蒙兹称赞了UE4。他表示:“Unreal4是VR开发的绝佳选择,因为它为你提供了完整的VR框架,同时允许你根据项目需要进行自由地修改。它很好地包含了每个VR平台的子系统,而当你在项目进展中遇到了不可避免的奇怪情况,你完全可以进行改动。”

埃德蒙兹调了Blueprints和引擎内部的一致性和可扩展性,这简化了开发工作:“引擎集成了各种工具,令工作流程变得更快。即使破坏asset和布料asset在编辑器中也有工具,这非常有用。”

软件工程师杰克·莫法特(Jake Moffatt)表示他们“大量地”使用了Blueprints,“我们的许多系统都可以在Blueprint的默认值中进行高度定制,使用UPROPERTIES来展示易于设计人员使用的复杂数据结构。我们还充分利用Blueprints来编写任务。我们有许多自定义节点,用于将任务特定事件串联在一起,包括许多使用Blueprint Async Action的事件,而我们发现我们的任务脚本非常直观。”

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由于在线合作是游戏的一大特色,Archiact十分倚重Unreal 4的网络功能。莫法特指出:“我们的团队在开发过程中充分利用了UE4 Network Profiler工具,以确保我们不会使用过多的带宽。”

考虑到《Evasion》支持PSVROculusSteam,埃德蒙兹注意到UE4令游戏更容易移植。他解释说:“Unreal 4很好地抽象了许多平台差异。但在VR开发中,某些差异需要不同的游戏玩法系统,这转化为需要‘反抽象’某些事情。处理所有不同的输入系统,以及每个平台自身对VR的要求,这是一个重大的挑战,而Unreal的子系统框架令其变得更容易控制。”

文章《《Evasion》开发团队谈如何构建高品质VR射击游戏》首发于映维网.

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