网游消费满意度低,谁人之过?

2018-03-17 02:09:38来源:VRZINC


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“3·15”晚会落幕,中国消费者协会《品质消费与消费者认知调查报告》同日出炉。该报告显示,过去的一年中,有超过1/3的受访者遇到过消费权益受损的情况,受访者对于付费网络游戏、餐饮外卖、服饰鞋包、快递物流和在线旅游服务等“不满意”的比例相对较高,其中对于网络游戏消费的不满意率最高,达到了20.9%。消费者对于网络游戏经营者可谓是怨声载道。

然而,为何网络游戏消费会有如此之高的不满意率呢?如此之低的满意度完全是由游戏厂商一手造成的吗?笔者认为,游戏玩家,运营厂商,监管机构,都是需要反思的对象。

游戏玩家:消费不理性,观念不成熟

消费不理性,这是网络游戏消费者的通病。对于虚拟世界中的商品,往往不存在“刚需”。且由于虚拟商品不存在实体,只在游戏世界之内具有价值,很大一部分的虚拟消费所购买的都是短暂的满足感与成就感。这就决定了玩家在购买虚拟商品时,往往是出于冲动的“想要”,而非理性的“需要”。

另有学者研究表明,网络虚拟体验(包括认知体验和情感体验)会对消费者冲动购买意愿产生显著的正向影响,并通过冲动购买意愿间接影响冲动购买行为。

也可以说,虚拟商品本身就具有推动玩家进行冲动消费的属性。那么在虚拟消费相对便捷的前提下,玩家在主观上是否理性很大程度上影响了对于消费的满意程度。

而是否能够理性消费,也与大众对于游戏本身观念的不成熟有关。如今的中国,知识付费与内容付费才刚刚开始成为热门词汇,版权意识处在一个由觉醒走向成熟的过渡阶段。游戏内容付费同样处在这一范畴内。在这种背景下,大众对于游戏内容的价值观尚未形成,对于虚拟物品的价值评估往往处于不成熟的主观看法,容易导致冲动消费,也更容易在消费之后感到后悔。

玩家需要树立合理的价值观来审视自己的游戏消费,游戏运营厂商则需要自发地规范市场秩序。

运营厂商:市场不规范,手段不节制

这显然很难。站在厂商的角度,永远希望自己的产品更加赚钱,希望开发出更多诱导玩家进行冲动消费的套路来拉高流水。至于行业是否能够健康发展?这是只有处在头部占据了大量蛋糕的巨头们才需要操心的问题,只有对于他们来说行业的健康与否本身才可以等同于利益。

这就是所谓的大企业责任感。当一家企业成为了行业龙头之后,行业与企业本身就将有一定程度的成长,维护整个行业的秩序就是维护这些大企业的根本。但是说到底,这一切都是利益驱动的。如果仅仅依靠市场规律自我调节形成的粗放行业秩序就足以让整个游戏行业不断发展,那么比起树立规范自然还是赚钱更要紧。

在提升网络游戏消费的满意率这一问题上,消费者有客观需求,但缺乏改变环境的能力,只能依赖自我理性的调节;游戏厂商或有远虑但无近忧,如果说只有20%的用户对于消费不满意,那说明剩下80%的人口袋里的钱还是相当好赚的,自然没有推动市场规范化的动力了。顺其自然之下,就造就了如今的局面。

目前来看,一方面在市场规模不断扩大的情况下虚拟商品必然会出现相当程度的溢价;同时在行业高速发展的过程中,即使是龙头企业仍需要投入大量资源用于拓展业务,从而进一步忽略对于行业健康性的维护。这就需要第三方监管机构进行干涉。

监管机构:机制不健全,制度不完善

诚然国家如今已经开始针对网络游戏的内容加大了监管力度,对于赌博及含有赌博元素的游戏机制进行了严厉的打击,对游戏市场的规范性确立了一个大致的轨道。但这些措施很大程度上针对的还是那些越过法律底线的无良厂商,对于打擦边球或是利用行业的不稳定性牟利的行为并无太大的约束。

2015年六月,在国家工信部、文化部、消费者协会的共同见证下,曾由中国移动、中国电信和中国联通旗下游戏运营公司联合十余家手游和渠道公司成立过一个“阳光手游自律联盟”,提出了“信心·决心·良心·同心——打造阳光手游”。然而百度搜索该联盟显示的最新一条新闻,时间为2017年7月。

在去年九月新华网主办的“中国网络游戏行业健康发展高峰论坛”上,公安部、网信办、工信部、广电总局等相关部门牵头七十余家国内游戏企业签署《中国网络游戏行业自律倡议书》。两年多来,国内对于游戏行业的约束依然停留在“自律”。

这样放任游戏企业“自律”产生的结果,就是上文中所描述过的,最终实际产生影响的只有无形的市场规律,成文的市场规范仍然很远。

不过根据国家文化部公开信息显示,颁行于2010年的《网络游戏管理暂行办法》对于规范网络游戏市场环境起到了相当积极的作用。并且文化部在去年底对该办法进行了最新一次修订,增补了相关条目以配合监管工作。相信监管机制与监管制度完善的那一天到来得不会太晚。

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