【GDC 2024】Meta举办开发者峰会,分享MR、触觉反馈与追踪的经验技巧

2024-03-20 12:10:32来源:VR陀螺


编译/VR陀螺

一年一度的游戏开发者大会(GDC2024)正于美国时间3月18-22日在旧金山火热召开,Meta也在本届GDC上首次举办了开发者峰会。活动现场除了有PresencePlatform团队介绍XR内容的开发流程以及SDK功能外,也有许多开发者分享了具体的经验与技巧。以下为VR陀螺提炼编译的重点内容(注:官方表示演讲和论坛的完整录音会在之后发布)。

无我VR 聚合新闻图源:Meta

无我VR 聚合新闻图源:Meta

Meta在开发《FirstEncounters》的过程中获得了很多启发,以下是团队总结出的一些经验技巧:

  • 为物理世界而设计:重要的是要记住,玩家受到物理条件的限制,不同的玩家可能会以不同的速度移动。增强现实应与物理对象共存,让增强现实感觉脚踏实地,这对消除玩家的不信任感大有裨益。
  • 在多个房间进行测试:每个房间都是不同的,因此不要对空间做任何假设或一概而论,以适应玩家的空间。
  • 原型、原型、还是原型:虽然这对任何游戏开发者来说不是什么新鲜事,但在混合现实技术中却更为重要。由于混合现实是一种新事物,许多以前开发VR和2D游戏的经验可能无法沿用。我们建议您尽早并经常在头显中体验您的游戏,并在工作中灵活地寻找乐趣。

无我VR 聚合新闻图源:Meta

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以由SanzaruGames开发、OculusStudios发行的《阿斯加德之怒2》为例。该团队专注于通过触觉技术增加沉浸感和真实感,让玩家更贴近动作。开场与Heru的BOSS战就是一个很好的例子,说明了触觉技术是如何应用于开箱即用的电影特效的。玩家可以感受到Heru撞向冰面。触觉技术为角色的互动增加了深度,例如跳过物体、挤过缝隙和进行山坡滑行,在玩家转向和改变速度时,音频参数会驱动触觉技术,这些都有助于提高沉浸感。

在考虑触觉体验时,建议采用以下框架:

触觉平衡

  • 少即是多的设计方法
  • 保持核心交互设计简单有效

确定用户需求

  • 在设计时考虑到现有玩家,保持熟悉的体验
  • 不得干扰快节奏的游戏

展示时刻

  • 为“展示”时刻设计能让玩家身临其境的效果,如弧线、障碍和炸弹示例
  • 改善用户界面体验——玩家体验高清触觉的第一站

无我VR 聚合新闻图源:Meta

无我VR 聚合新闻图源:Meta

https://developer.oculus.com/blog/everything-covered-gdc-developer-summit/

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