在去年FC大会上,MetaRealityLabs就表示看好开放的VR生态,比如将WebXR技术应用于社交、现场活动、游戏等领域。虽然Meta现有的VR社交平台《Horizon》只有VR端,但未来也将支持其他非VR平台,而如果通过WebXR这种形式,它将可以兼容大部分手机、平板或PC设备。
目前,VR市场规模有限,通常为了扩大用户基础,VR社交应用也会兼容PC端、移动端,比如《Spatial》除了AR/VR硬件外,还支持多个主流计算平台。与非VR用户相比,VR用户显然少得多,去年RecRoom就表示其平台用户共计1500万人,其中月活跃的VR用户仅占100万人。
因此,对于VR社交平台来讲,支持更多设备才能触及更多用户。那么与其为手机端、PC端开发软件应用,更低门槛、轻量化的WebXR似乎更有潜力推动社交VR的发展。尽管Mozilla已经放弃VR浏览器FirefoxReality的业务给Igalia接管,但依然保留了WebXR社交平台《Hubs》。那么,为什么Mozilla要押注WebXR社交呢?这背后经历了哪些发展?感兴趣就一起来了解一下吧。
WebXR是什么
首先来了解一下WebXR的定义。在2014年,前Mozilla工程总监VladimirVukicevic构思了WebVRAPI的概念,这是一个JavaScriptAPI,其特点是兼容PC、移动设备、VR等各种设备,无需下载和安装在浏览器即可运行3DVR内容。
WebVR不仅使用方便,其开发门槛也足够低,你不需要使用复杂的WebGL语言,而且只需编写一次代码,就能在多个主流VR平台上运行。因此,WebVR一度被认为具有推动VR应用规模的潜力。
Mozilla提出WebVR后,谷歌Chrome团队在2016年也加入开发,合作推出了WebVRAPI1.0,在原始概念基础上重构并优化了WebVR架构。后来部分微软员工也加入,帮助完善WebVRAPI2.0。
与此同时,Mozilla在WebVR、VR浏览器业务的推进同样缓慢。后来2018年开始,在谷歌、Mozilla、华为、Meta等巨头组成的W3CImmersiveWebWorkingGroup联盟推动下,标准化的WebXRAPI逐渐取代WebVR,将网页端VR和AR整合。Mozilla表示:WebVR从未被认证为标准,支持该API的浏览器很少,兼容的设备也有限。
WebXR取代WebVR后,Chrome79版正式支持该API,应用场景更侧重AR,比如谷歌通过WebXR展示了多项ARdemo:AR卷尺、AR传送门、AR画廊等等。此前,你只能通过app来使用这些AR功能,而现在通过手机浏览器就能轻松开启各种AR功能,降低了AR的分享和使用门槛,AR营销得到广泛应用。
Mozilla坚定WebXR方向
作为市面上主要的几个浏览器开发商,Mozilla在早期就布局VR,比如2014年成立MixedReality团队。而除了推进WebVR外,在2018年还发布了AR/VR头显专用浏览器FirefoxReality。这是一个开源、独立的应用程序,目前它依然是VR头显的主要浏览器之一,支持市面上大多数VR一体机和PCVR,比如:Quest、Go、Daydream、HTCVive、Pico等等。
FirefoxReality不只是浏览器,也是WebXR应用的入口,自发布以来Mozilla持续对其更新,不过最近一次更新停留在了2020年的v12版。这应该是因为Mozilla在同年8月宣布裁减约四分之一员工,MozillaMR团队重组,并将业务重心转向WebVR社交平台Hubs,加大在VR社交上的投入。Mozilla表示:看好Hubs在远程协作场景的应用。
就这样,WebVR的主要推动者之一Mozilla开始将资源集中在VR社交与协作这一细分场景。考虑到WebVR发展速度持续缓慢,Mozilla押注Hubs也侧面反映出WebVR在社交和协作场景的潜力。相比于需要下载、主要在VR头显中运行的VR社交app,WebVR社交平台更容易进入,虚拟房间地址通过链接即可分享,任何人在网页端点击链接就能直接参与,这种轻量化的应用场景更有助于推动VR社交发展,降低了VR的技术门槛。
据了解,Mozilla在2018年推出Hubs后,发现这里吸引了成千上万的用户,他们将Hubs用于组织社区活动、艺术展览、教育等场景,这种用户活跃度让Mozilla看到了WebVR在社交领域的前景,因此决定加大投资Hubs。
WebVR社交前景
与VRapp相比,WebVR的实时渲染在线上完成,它也同样可以追踪VR头显的运动,并根据运动数据来更新3D图像视角。此外,WebVR同样支持VR手柄、手势等多样化的输入方式。
受到2020年开始的疫情影响,世界各地的学校、企业将课程和办公从线下转入线上,学校在游戏、社交平台举办毕业典礼的例子也有不少。2020年,学生们在Hubs上庆祝毕业,教育组织则使用Hubs来培训老师,NASA使用Hubs来展示全新的办公方式。
此外,开发者们还通过定制场景创建了各种类型的Hubs虚拟房间,用于展示3D场景、全景视频等内容,或是打造虚拟的卧室等等。ACMSAP2021期间的一项活动就在Hubs上举行,为参与者们提供一个沉浸式的线上交流空间。
因此,成立于2014年的MozillaMR团队,经过此前的重组后主要业务变成MozillaHubs,重心向VR社交平台转移。
与现有VR社交app相比,Hubs具备大部分基础功能,比如和VRChat一样支持虚拟形象导入,但Hubs仅支持上半身形象,类似于RecRoom(不支持第三方虚拟形象)。
此外,RecRoom侧重社交和游戏,媒体、文件分享功能有限。相比之下,Hubs的应用场景更通用,除了游戏交互外,也可以用来授课、开会。与VRChat相比,Hubs的功能更简洁、容易使用。
与专业的VR会议应用Spatial相比,Hubs更轻量化,需要渲染的图形更简洁,同样可分享多种类型的文件,比如:PDF、2D图片和视频、全景视频、音频、glb格式3D模型、截图/摄像头数据。可以通过Sketchfab上传3D模型,虚拟房间可以长时间保留,除非你删除。分享方式是通过URL,
Hubs主要采用卡通风格的虚拟形象,相比之下Spatial则基于真人视频或照片生成写实的头像。WebVR更容易进入,VR用户无需下载app,打开链接即可运行Hubs虚拟房间。轻量化、低门槛、方便实用。在Hubs中插入图片、3D模型等内容足够轻松,Hubs接入了动图共享平台Tenor、3D控件平台Sketchfab,以及3D场景工具Spoke,还有一些预设的3D头像。Spoke专为Hubs开发的3D场景开发工具,你可以用Spoke建造逼真的全景场景,或是卡通风的虚拟空间。
总之,WebVR平台Hubs的特点是不受设备限制,不需要下载,可以创建持续保存的虚拟空间和内容。
另一方面,Meta开发的Horizon虽然初期只有VRapp,未来还将推出移动端、网页端等,通过WebXR,Horizon社交平台也有望吸引更多用户。不过需要解决的问题是如何对网页端进行优化,轻量化的计算/渲染需求、UI、对带宽的需求等都是需要考虑的问题。
在手机社交app流行起来之前,人们主要在网页端进入Facebook、Instagram、人人网等社交平台,网页端平台的好处是可以快速查看,不占内存空间,任何运行浏览器的设备都可以使用。同样,对于VR社交来讲,想要扩大用户群体,便需要一个低门槛的入口,而WebVR就是很好的一个选择。
相比于VR社交,企业对于线上办公、团建的需求更迫切,比如之前青亭网报道的Trello公司,就是在疫情期间使用FRAME定制的WebVR来举办团建,同时在线人数可达到20-100人,在VR中举行团建解决了疫情期间线下见面的难题,同时也可以通过模拟的VR办公室来帮助新员工提前熟悉环境。据悉,仅FRAME为客户开发的WebVR方案就有十几个,其客户包括微软、马萨诸塞大学、MIT等等,应用场景包括校园参观、开发者活动、电影节、团建等等。从推动VR社交发展、降低VR社交门槛的方面看,WebVR则是一种更有前景的方式。