《节奏空间》重磅推出多人实时对战模式,深度联动《天下3》解锁VR游戏新营销

2020-12-09 12:10:42来源:VR陀螺


《BeatSaber》无疑是过去2年里,VR领域最出圈的游戏。据统计其全球销量已超200万份,在2019年也数次斩获如TGA等各项游戏大奖的最佳VR游戏。2018年底,网易宣布与与美国虚拟现实游戏工作室Survios达成战略合作,网易影核由此诞生。《BeatSaber》作为网易影核独家发行的第一款三方游戏,中文正式名为《节奏空间》。

近日,网易影核正式宣布《节奏空间》推出多人对战模式,并与网易经典山海风MMO《天下3》展开合作,推出大荒版“弈剑听雨阁VR斩妖”内容体验,结合双方IP优势,为VR游戏的营销带来了全新的玩法与思考。
《节奏空间》国服加入多人实时对战模式,挖掘竞技潜力

自国服上线以来,《节奏空间》深受玩家的喜爱与好评,网易影核也一直关注玩家的呼声。日前,10月刚刚落幕的《节奏空间》全国电竞挑战赛这一玩家盛典刚刚落幕,《节奏空间》又紧锣密鼓推出了全新国服多人版本。

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最早《节奏空间》仅支持单人游戏,虽然有party模式,但也仅支持本地,无法支持线上PK,但作为有连击数、分数、排行榜等多项数据的游戏,其潜在的竞技性也逐渐被挖掘出来。随着口碑积累、游戏玩家增长,“邀请好友对战”变成了玩家对游戏重要诉求。

而就在几日前,《节奏空间》重磅推出了国服多人实时对战版本,在该版本中,玩家可以体验前所未有的丰富内容。国服多人实时对战版本最多支持4名玩家在同一房间内实时对战,而且支持实时语音,或开嘲讽或互相鼓励——甚至来一场舞剑派对。同时,单人版本支持的自定义功能在国服多人实时对战版本中也得到了延续,玩家可以继续使用各种自定义MOD,也可以与别人一起玩自定义歌曲。

据官方透露,在后续版本迭代后,还将陆续加入玩家形象和动作展示,游戏丰富性将得到极大提升。而游戏结束后的结算面板会根据玩家的表现展示实时排名,极大地提高游戏的竞技性。

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观察游戏市场上大多数竞技游戏——诸如DOTA2,LOL,守望先锋乃至剑网三——就不难发现,同台竞技是提高玩家参与度和粘性的“直球”。《节奏空间》国服多人版本“多人实时对战”实现了“同台”,而即时结算面板、实施排名则完成了“竞技”。

《节奏空间》国服多人实时对战版本的出现,真正实现了VR玩家“同台竞技”的梦想,一举改变了过去《节奏空间》玩家们只能“各自刷分”的竞技方式,让玩家们期盼已久的“多人实时对抗”成为现实,也给了VR+电竞更多想象的空间!

关于VR+电竞,《节奏空间》全国电竞挑战赛让我们看到了“线下带动线上”——打通链路、拓展想象边界的成功案例,带动上千家VR线下店参赛的战绩还历历在目,又一种更适合线下店的全新模式就又呈现在了眼前。这一全新模式能够为VR游戏线下发展的推广带来何种作用,我们将以乐观态度一同观望。

科技融合山海风,《天下3》与《节奏空间》开启深度定制联动

网易影核致力于利用线下渠道帮助更多玩家认识和了解《节奏空间》的努力还不止于此。12月5日,《节奏空间》与网易经典古风MMO游戏《天下3》联动,“VR斩妖”亮相《天下3》十二周年线下嘉年华,为现场的玩家们呈现了《天下3》定制版“大荒、VR斩妖”的全新内容体验,让现场玩家戴上VR头盔,秒变大荒世界的少侠,挥剑斩妖。

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《节奏空间》与其他IP联动这种操作并不罕见,在网易影核推广《节奏空间》初期,就曾与自家手游IP《第五人格》联动过,玩家可以在游戏中选择《第五人格》中的角色作为自己的虚拟形象进行游戏。但这次与《天下3》的IP联动,这种从场景、光剑,到节奏方块全部深度合作、独家定制的创意IP联动尚属首次。同样是融合双方IP特色,打破常规的角色联动,尝试创意十足的全景定制,打造联动IP沉浸式VR体验,稍微转换了联动的思路,似乎让《节奏空间》又找到了一条线下带动线上的全新发展道路。

嘉年华现场,体验绿幕被布置成《天下3》游戏内的门派“弈剑”,暗合《节奏空间》的光剑玩法,而一侧的大屏幕利用MR合成技术实时播放玩家在游戏内“VR斩妖”的画面。

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游戏内场景被包装成了《天下3》著名场景“弈剑阁”,所持光剑也变成了《天下3》中“弈剑”门派的最新定制的红蓝双剑,节奏方块也变成了《天下3》玩家们无比熟悉的“草精”。已经体验定制版《节奏空间》的粉丝表示,自己就是弈剑玩家,深度定制版玩起来非常有代入感,也感觉很热血,有种多年梦想成真的感觉。

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至于重中之重的挑战歌曲,则选用了《战惊天下》、《大荒风华抄》和《千秋日月》等《天下3》玩家耳熟能详的同人曲。

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从线下场景的专业打造,到游戏内容所有细节的深度定制,都可谓是把“打造联动IP沉浸式VR体验”阐释得淋漓尽致,这不仅为本次《天下3》的线下嘉年华增加了游走在古今之间的氛围感,也赋予IP联动玩法更多想象空间。

而本次联动的脑洞大开也令人惊叹,除了给参与嘉年华的现场玩家们带来创意联动体验,甚至还把“驼号玩家”——《天下3》中的神兽拓拓带进了VR的世界。

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这样不断突破次元边界、连通不同IP世界,并与现实世界结合在一起的创意联动真可谓是把“虚拟现实”玩出了花儿。

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12年经典IP&VR新生代,将产生什么样的化学反应?

本次两家IP的创意联动,一方面是网易利用自有IP优势、不断整合优势资源的结果,而另一方面,这种IP联动会给双方带来哪些收获与后续的变化,也是十分值得研究的课题。

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从表面上看,《天下3》和《节奏空间》是两款截然不同的游戏。《天下3》是经历过12载浮沉的MMORPG,而《节奏空间》则是基于VR技术的新生代音乐游戏。

网易在IP联动方面经验丰富。手游《阴阳师》就不断地和诸如《死神》、熊本熊、《犬夜叉》、《鬼灯的冷彻》等二次元大热、经典IP联动。而在VR上,网易影核一直延续网易在IP联动上的强优势,利用自有IP,打造更吸引本土玩家的游戏场景、内容,此次两款完全不同风格的游戏深度联动,不失为一次大胆的尝试。打破界限之后,两款游戏会产生什么样的化学反应?

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首先作用最明显的是IP相互拉新拉活。从两款游戏的玩家层来看,根据百度指数,《天下3》作为12年的经典游戏,玩家年龄集中在20-40岁,低于或者超过这个数字的玩家人数极少,而且通常只玩1-2两款类似的游戏。《天下3》经过多年积累,IP拥有庞大的用户群体,包括其端游、手游群体。这类玩家的特点就是忠诚度高,粘性大,对自己所玩的游戏资讯和活动很关注,且参与度较高。

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而《节奏空间》玩家年龄层在大比例上基本和《天下3》一致,主力玩家集中在20-40岁,但我们也发现它还囊括了《天下3》所不包含的“20岁以下”的游戏玩家。VR游戏的核心玩家目前仍然为以主机、PC单机为主的硬核玩家,不过由于《节奏空间》主要聚焦于线下,加上该游戏简单易上手的特性,因此够吸引了许多传统玩家之外的用普通户群体,如家庭亲子用户。

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从两款游戏的用户属性来看,其重合度并不高,深度联动不仅能将《天下3》IP的影响力扩大到VR玩家群,同时也能让仍然处于发展阶段的VR游戏,借助《天下3》IP的影响力,让更多传统游戏玩家关注、体验VR游戏。

其次,话题性。一次好的营销联动往往是自带流量的。《节奏空间》从上线之前,就以其独有的观赏性风靡社交圈,不论是在Facebook、Twitter、微博、微信等社交平台还是Youtube、抖音、B站等视频平台都极具话题性,虚实融合的MR视频在社交、视频平台随处可见。其灵活开放的自定义MOD,支持导入玩家制作的各种人物、音乐,本质上就是玩家在尝试进行一些小规模的“IP联动”。

以往来看,VR游戏与传统游戏IP之间的联动更多在于传统游戏IPVR化,或者单一地将角色植入到VR游戏中,如之前《节奏空间》中经常会看到玩家将初音未来、钢铁侠等角色做成MOD植入到游戏中。

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此次与《天下3》的联动中,不论是完全还原的场景,还是游戏中知名的景点演阵台,以及“神兽”羊驼拓拓,每一个点都能成为自发传播的话题,加上VR游戏《节奏空间》天然的“自来水”属性,营销效果倍增。

最后是创新性。IP是一把双刃剑,用好了能够事半功倍,用不好则不仅无法达到营销目的,甚至会伤害原有IP的忠实粉丝。这也是动漫改游戏、端游改手游、游戏改电影等常见IP改编中,为何IP方会监修极其严格的原因所在。

从此次IP联动来看,与VR融合伴随着一定的风险,但也给VR游戏带来了创新的玩法,高风险往往意味着高回报。VR技术的特性与传统的平面或“屏面”不同,巧妙结合VR能够让玩家完全进入沉浸世界,进行全方位、细节化的深度体验,这是传统游戏所不具备的优势。当然,仅仅将场景搬到VR中显然不行,交互才是VR游戏的关键。

画面感、音乐、手感、游戏性,还有更多的IP中的元素呈现缺一不可。《节奏空间》是一款已经经过市场验证的成熟产品,这也为两个IP联动带来了有效的保障。

IP联动解锁VR游戏全新营销方式

VR游戏这不长不短的发展历史中,也曾经尝试过一些利用IP联动进行营销的方式。有将固有IPVR化,比如《漫威联合力量VR》、《辐射4VR》、《仙剑奇侠传四VR》等等。也有想要直接在VR游戏中打造自有IP的,比如经典的《工作模拟器》。

在娱乐产业中的IP联动目的是为了引入新用户、促进老用户活跃度以及带动收入转化。而目前VR所用的营销方式很难帮助我们完全实现这三个目标,前者由于VR和主机游戏本身分属完全不同的两个平台,难以完全打破壁垒,实现玩家相互流动,而后者则是因为VR游戏基于硬件技术发展等客观因素,受众群体仍在增长中,无法形成巨大的影响力。

本次《天下3》与《节奏空间》的IP深度定制联动,则完全跳出IP移植VR或生产自有IP的限制,发挥VR技术本身的特点,加上对IP的理解,打造出令端游玩家耳目一新的游戏体验,两者互惠互利。

回看传统游戏产业,其营销玩法已经非常多元化。从IP授权、影游联动,到与电商、时尚、体育、短视频等各行各业跨界,几乎有流量的地方就有游戏营销。

而如今VR游戏营销仍然以传统的平台推荐、社群运营、广告、视频推广为主,基本停留在原有的圈子里。可VR产业不论是B端还是C端,在笔者看来核心突破点都在于“破圈”,让VR技术渗透到传统圈层中。这一次看似是尝试的活动,实际上暗藏无限巧思,也为VR游戏解锁了全新的营销方式和思考。

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