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开发项目时的经验教训
(Oculus首次支持手部的时候,我很快就为这个功能设计了一个原型,并在SideQuest的一个demo作品中发布了所述功能,因为它看起来像是一种非常直观的游戏方式。但实际情况是,当时的手部追踪依然存在局限性,体验质量很大程度上取决于玩家的照明条件及其对这一功能的期望。我开发的demo没有很好地处理所述限制。
我意识到,要正确地实现这个功能,其需要的工作量会比我最初预期的更多,而这会延迟实际游戏的发行。所以,我决定暂时删除这个功能,并转而将其纳入至未来的更新计划。
这是一个很难做出的决定,因为SideQuest的demo给了大家一个期望。但我认为这是一个正确的选择,因为它确保了我可以给这个功能的开发留下适当的时间。
点击“播放”按钮可以让玩家听到一首由和弦组成的歌曲,而和弦与他们完成的每个拼图相关。
在Unity3D中,我构建了一个简单的编辑器工具,这允许我修改与拼图相关的音符,并将音符保存在单独的文件中。通过这样的方式,我可以同时测试多首歌曲,从而在开发过程中更容易更新与拼图相关联的音符。
一个简单的拼图编辑器。它在当时尚未成熟,不足以作为发行功能,但作为一个开发工具,它对我的迭代速度和寻找有趣的拼图设计方面有着巨大的影响。
这个简单的拼图歌曲编辑器允许我修改与每块拼图相关联的音符,并预览这在游戏中听起来是什么样子。
映维网。