上周我们发布了《
简单来说,消费类PCVR领域并不像VR一体机市场那样强者越强,VR一体机由于多方面因素,导致Quest优势越来越大。在PCVR方面,起码选择空间会大很多,而且充满了各种玩法和花样。
过去1年,消费级PCVR市场新品包括:OculusRiftS、ValveIndexVR、HTCViveCosmos、小派8K系列等产品,整体迭代速度变慢,但仍比VR一体机的多样性更高。
至于原因,青亭网认为PCVR阵营分两派,一类是只管做硬件,例如小派、惠普、宏碁等;另一类是拥有软件/内容平台,或者同时涉及硬件的,例如Oculus、Valve、HTC、微软。而正是因为像SteamVR、Viveport这类开放型内容平台的存在,也让这些单纯做硬件的厂商更加活跃,而目前VR一体机市场的内容平台Oculus一家独大,另外Viveport方面还在努力追赶,但差距明显。
从国内外角度来看,国际市场相对要更为活跃。
Valve自家VR硬件重磅推出,同时配合自家VR大作《Half-Life:Alyx》,再次激发VR游戏的热度。而IndexVR硬件本身自发布以来,就面临长期缺货,即便价格要比贵不少,但包括144Hz可选刷新率,五指追踪手柄等新特性也是得到大量硬核玩家的关注,自发布之后就保持高速增长态势。根据Steam平台数据,IndexVR在SteamVR的份额从19年7月的1.47%,到20年4月高达11.94%。
RiftS虽然是Oculus小幅迭代的产品,而这款产品设计由联想代工设计。从中我们看到,Oculus内部在将重心从PCVR转移到VR一体机上,但是最终的数据表现还是让我们很惊讶。
根据Steam平台统计,RiftS在SteamVR平台19年7月份额为8.4%,而20年 4月份最新数据为21.97%。其中3月份为历史最高数据,达26.66%。
国内VR市场仍然以HTC为代表,随着大量VR硬件厂商退出,导致国内VR市场活跃度大幅降低,目前京东仍在出售PCVR的国内厂商除HTC外,也仅仅有大朋、小派、联想(WMR)、蚁视。PS:甚至在京东可以买到OculusRiftS和Quest,只是价格偏高而已。
而还在PCVR耕耘的也几乎仅剩HTC、小派,其他可能均为库存产品。首先,大朋产品只有E34K版,它联合Nolo打包做6DoF解决方案;而蚁视京东最后一条评论是一年前,而且评论内容是无法激活。联想的MixedReality产品,京东只有10多条评论,实际上这款产品也代表了微软WindowsMixedReality的尴尬现状。
微软WMR:从斗气昂扬、到萎靡不振
一年多之前,我们还在讨论微软Xbox是不是有希望支持自家VR设备,而一年后的今天,微软WMR似乎步入了一个更尴尬的境地,那就是原本PCVR上的优势也在逐渐降低。
2016年微软公布WindowsMR项目时,其就抱着一个宏大的、必胜的决心,大家都会以为PCVR市场要进入“HTC、Oculus、微软”几大巨头各占山头时,VR市场正在发生了巧妙的变化,而如今WMR已经很少被大家提及。
从斗气昂扬,到萎靡不振。发展WMR初期,微软找到和自己关系要好的PC领域的OEM合作伙伴,包括宏碁、华硕、联想、惠普、戴尔,后续还计入了三星、富士通、3Galsses等。一呼百应,首批发售的WMR产品中基本上大同小异,屏幕和视觉参数接近,Inside-Out双目视觉定位,就连手柄都一模一样(特例就是三星,它采用自家AMOLED屏幕,手柄经过二次设计)。
但是,微软WMR整体体验还是非常不错的,当时相比OculusRift和HTCVive这类Outside-In产品而言使用体验也是大幅提升,虽然说引领了Inside-Out的趋势,但起了个大早,赶得是晚集。
甚至,中间一段时间在海外有多次半价促销,原价399美元的多台设备,以199美元出售。原价450美元的三星Odyssey系列,半价240美元出售,也被看作是无奈之举。
通过上面的SteamVR头显硬件份额统计图来看,微软WMR近一年在SteamVR的占比处于下降趋势,从一年前11.07%,下降到现在的8.54%。
而WMR硬件份额占总比最高时为也仅为11.13%。纵观WindwsMR在SteamVR整体份额,就会看到里面的尴尬。而对比HTC系列机型共占30.34%,而Oculus系列机型共占44.68%,相比而言WMR仅为后两者的1/3、1/4。
自19年6月份开始,WMR份额开始大幅下滑。其中,外因因无非是另外两款PCVR发售,RiftS和ValveIndex都是在5月开始发售,而在6月份这个变化就开始体现出来。
当然我认为其中的内因更为重要,微软后续对WMR的发展似乎也有些撒手不管的感觉,Windows 10内置的混合现实空间是一个不错的应用,虽然Windows应用商店的战略并没有发挥出来,但是这并不影响WMR继续接入SteamVR。
除了最初公布的几款WMR设备外,也仅有三星继续推出一款Odyssey+升级版,惠普推出Reverb、G2(惠普、微软、Valve合作,还未正式亮相,可期待一下)。宏碁是这里面最积极的,推出WMR系列商用产品OJO500、ConceptDOJO(后宣布取消),甚至宏碁还推出一个专注商用VR的公司宏星。
与此同时,也能看出微软的OEM伙伴们对WMR本身的态度也是不一致的,华硕、戴尔似乎兴趣并不大。
当然各种环境因素是复杂的,接下来我还是期待一下XboxSeriesX吧。
企业级:特定场景专用设备受关注
相比起消费级市场,企业级PCVR市场要相对简单,但产品也不少。主要是因为像Vrgineers、Varjo,还有类似Vality等这类厂商在特定场景VR应用上发力,给不同行业带来更多样化的选择。
以VarjoXR-1为例,其最大的特点就是提供了更好的视觉效果,采用独特的双屏幕方案,一块1920x1080分辨率的Micro-OLED,一块1440x1600分辨率的AMOLED屏幕。其中,Micro-OLED用于提升清晰度,而AMOLED用于辅助周围视野。同时,Varjo还支持XR透视模式,甚至支持自带绿幕抠像功能,功能点都瞄准商用细分市场。
VRgineersXTAL则更偏向于大视场角,有点类似于小派,最新版本是单眼4K屏幕,180度视场角,支持SteamVR定位追踪、支持眼球追踪、Ultraleap手势追踪等。
简单来说,这种动辄数千美元的商用VR依然还是仅适合特定行业,例如对画面要求更高的设计行业;而像HTCVivePro这类产品则是普适型产品,规格统一,价格也不高,适合大多数场景采用。
总结来看,企业级VR还是有明显的区别,一类就是Vrgineers、Varjo主打专用场景,另一类就是HTCVivePro这种通用型、高性价比产品。另一方面,Oculus也在推动OculusQuest为基础的商用解决方案,以试图为企业带来VR培训、VR远程指导等功能。而当前又以企业级应用做主推,相信随着产品体验越好,企业级VR应用也会更为普及。