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关于实现手部追踪的技巧
(1.按钮
按钮是最常用的组件之一,所以团队进行了大量的设计和研究,希望探索在没有触觉反馈的情况下应如何与按钮进行交互。
为了提供连续的反馈,按钮应在整个交互过程中改变状态,并从手接近时开始。
2.Pinch-and-Pull(捏-拉)组件
由于捏抓成为了一种交互方法,所以进pinch-and-pull(捏-拉)手柄成为了可能。你可以首先捏住手柄,往后拉,然后松开以进行精确选择。这个组件比虚拟按钮更令人满意,因为释放弹力带时不会产生阻力。
pinch-and-pull(捏-拉)手柄是其他几个组件的基础:
1DPicker:它们是沿一个轴移动的组件,如滑块,一个简单的菜单,或用于视频的时间调整工具。
2DPicker:拉出手柄同时可以允许用户沿两个轴进行选择,如颜色选择器或径向选择器。一旦用户拉出手柄,完整的选项面板就会显示出来,并且可以左右上下移动以选择所需的项目。
3DPicker:拉出手柄所呈现的空间可用于提供其他选项,并用户能够沿三个轴进行选择。Oculus使用了体三维颜色选择器进行实验,用户可以向左,向右,向上和向下移动手柄以选择颜色,并在空间中向前或向后选择阴影。
3.指针
简短的,方向性更强的指针可以鼓励用户将注意力集中在光标而非光线投射身上,从而提高用手进行光线投射时的准确性。
指针的可捏压形状表示你需要进行捏抓才能与其交互,并且指针的颜色,不透明度和形状会在张开,近乎捏合和捏合的状态中发生变化。
5.手部
Oculus设计的手部由两个元素组成:动态轮廓和静态填充。
动态轮廓线的颜色会在张开,近乎捏合和捏合的状态中发生变化,从而提供连续的反馈。
系统姿势:手掌面向用户以执行系统姿势时,轮廓为蓝色。捏合手指在开始捏合时会变成浅蓝色。
指向姿势:当手朝外并对准对象时,轮廓为浅灰色。捏合手指在开始捏合时会变成白色。