英特尔和Ovum的一份新报告列出了公司对未来十年5G蜂窝网络增长的期望,结论令人大开眼界:视频将占5G数据使用量的90%,但是5G驱动的VR和AR将达到临界点。到2028年,游戏等非工业用途将占5G AR数据的90%。
该报告唤醒了娱乐业的一些细分市场,因为它声称5G将在未来十年内为媒体和娱乐公司带来1.3万亿美元的新收入。Ovum预测用户对视频数据的需求将从2019年每5G用户的月平均11.7GB增长到2028年的84.4GB,此时占所有5G流量的90%。这不仅仅是因为视频会提高分辨率; 它们还将包括额外的嵌入式媒体和获得提升的沉浸式体验,并且用户的视频观看时间将会增加。
虽然公司一直在努力想象可能推动下一代无线技术需求的“5G用例”,但英特尔和Ovum实际上列举了一个有趣的问题:“响应性的触觉服装。”视频观众可以“感受振动、非洲大草原的微风,或U2音乐会上的低音刺激。”英特尔建议,让以前流行的电影重新发布新的感觉体验,开启新的货币化周期。
英特尔还预计VR和AR都将取得重大进展,这表明“早在2025年,VR驱动体验的新曙光就会出现”,感谢5G。除了将玩家从有线头显中解放出来之外,该报告还预测感官体验将被添加到VR游戏中,“热量和压力等感觉可以被捆绑到动作游戏中的武器升级中。”
由于5G,增强现实可能会发生很大变化。最初的应用听起来不大,因为该报告预计AR将用于通过“虚拟物品,虚拟角色和增强的上下文信息”将人们连接到现有媒体。我们已经在《星球大战》和类似的“AR贴纸”中看到了这些功能的体现。但到2028年,预计AR游戏将占“5G AR收入的90%以上”,或全球约360亿美元。这是一个引人入胜的建议,因为今天的AR所吸引的都是工业和企业客户。
尽管有大量视频需求的预测,英特尔认为游戏是5G的关键驱动因素:“游戏将成为5G领导创新的最前沿。”最初,用户将看到移动云游戏成为现实,因为基于云的服务器用于功能较弱的移动设备的重型图形和AI提升。到2028年,两家公司预计5G手机游戏每年的收入将达到1000亿美元。
过去一年中对5G的讨论大部分都是关于改变交通,城市和行业的潜力,运营商,芯片制造商,甚至政府官员都认为这将带来“ 第四次工业革命”。但如果今天的报道是正确的,绝大多数5G数据不是自动驾驶汽车控制或协调的物联网传感器,而是视频,VR和AR。在某种程度上,这是因为娱乐内容是数据密集的:报告指出,一分钟的AR将比一分钟的480p视频消耗33倍的流量。
对于英特尔而言,目前的挑战是实际将5G产品推向市场。该公司一直致力于5G调制解调器并展示了早期的原型设备,但此时似乎专注于为计算机和大型网络硬件设备配备5G作为竞争对手,如高通,则专注于智能手机。