PS VR问世三年,索尼公布用户行为趋势、游戏开发经验

2019-10-01 02:06:44来源:青亭网


作为市面上主流VR头显之一,PSVR的销量在今年3月已经突破420万台,整体来讲算是一款表现不错的VR产品。据悉,PSVR从推出到现在大约有3年时间,索尼已经公开PS5的消息,人们对于PSVR2的期待也越来越高,同时也不禁好奇在过去这段时间里市场对它的反馈到底是怎么样的。

无我VR 聚合新闻

刚好在近期,在今年的日本计算机娱乐大会(CEDEC)上,索尼互娱东京全球开发技术部副总监秋山贤成带大家回顾了一下关于PSVR的大量数据和信息。

无我VR 聚合新闻

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首先,秋山提到,截止2019年7月30日,PS4和PS4Pro的全球总销量已经超过1亿台,大约每20名PS4/PS4Pro用户中有1人拥有PSVR。考虑到PSVR作为一款游戏机外设并不便宜,因此这样的成绩已经足够优秀。

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目前,PSVR上总共约有500款VR应用,据公布的排名显示,2018年北美市场下载总量排名前十的应用依次分别为:《工作模拟器》、《BeatSaber》、《SuperhotVR》、《PlayStationVR世界》、《瑞克和莫蒂:虛擬瑞境》、《亚利桑那阳光》、《Moss》、《直到黎明:血腥突袭》、《驾驶俱乐部VR》、《SurgeonSimulator:ExperienceReality》。

此外,还公布了截止2019年7月,每个月的前十应用排名。从排名中,可以总结出北美用户行为的几大趋势:

  • 1,受欢迎的游戏大部分需要使用PlayStationMove手柄;
  • 2,排名高的游戏通常会长期受欢迎;
  • 3,第一人称射击(FPS)游戏更受欢迎;

此外,除了FPS游戏,经典游戏的VR移植版也同样受欢迎,VR版比原版PC游戏看起来更吸引人。

接着,秋山进一步分析了包括日本在内的全球市场趋势,比如用户粘性高的应用依次分别为:免费应用、兼容PSVR的PlayStation游戏、非游戏内容/VR视频。热销的兼容PSVR的PlayStation游戏包括:《RezInfinite》、《弹丸论破VR:学级裁判》等。

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而累计游戏时长较高的VR应用,则主要依次为:热门入门级VR游戏、具有情节的VR内容、具有大量社交功能的游戏,其中入门级VR游戏包括:《PlayStationVR世界》和《工作模拟器》。

秋山表示:意外发现用户更青睐丰富的故事,而不是故事情节短的游戏,因为很少有人反复去玩内容少的游戏,反而更愿意去通关故事情节丰富的游戏。

另外还公布了从人均累计游戏时长数据中发现的规律,比如:用户更喜欢带有丰富社交元素的应用,以及角色扮演类游戏,而且通常会长时间反复玩同一个游戏,FPS游戏并不是用户玩的最久的游戏。

上面提到带有社交元素的应用则包括:《RecRoom》,其开发公司AgainstGravity曾在2018年公开下载总量超过100万,此前还推出了iOS端跨平台应用。而FPS游戏并不是用户玩的最久的游戏,说明尽管这一类别的游戏下载量高,但是用户粘性不成正比,这一点可能与VR引起的晕动症和视觉疲劳感有关。

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作为第一代VR头显,PSVR的确并不够完美,因此在开发游戏过程中会遇到各种各样的问题,比如(按照出现几率依次排序):二次投影问题、OLED显示屏模糊、头部追踪失效、延时、立体渲染错误、控制方案失灵、深度冲突、强迫摄像头旋转、关键游戏信息无法阅读、基本安全问题、强迫摄像头定位、长按键问题。

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与传统PC游戏不同,VR内容开发需要注意到更多方面,其中一个是VR晕动症,秋山建议开发者在动作类游戏中提示可能造成眩晕的风险,或者为容易产生眩晕感的用户开发抗眩晕模式。

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秋山表示:大部分PSVR游戏只需要你坐着玩,然而一些主打大空间沉浸感的VR游戏更适合自由移动的玩法,这种玩法具有一定危险性,比如不小心撞到家具等。对此,建议游戏开发者在游戏中加入提醒机制,避免用户移动过多。

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此外,游戏开发者还需要注意的是VR的UI,比如菜单该放置在哪里,是否该完全盖住用户的视场角。尤其是在玩游戏的时候,如果想要切换武器,菜单应该在游戏boss的什么位置,而且如果UI菜单在视角的左右两边,用户可能会因为找不到方向而产生眩晕。

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秋山并未对于此问题提出明确的解决方案,不过可以考虑的方案包括:将菜单放在手持武器的附近,或者以呈现在面前的3D激光投影形式显示,又或者在游戏中利用公告牌等元素来显示菜单。

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接下来,秋山介绍了在开发PSVR应用时需要注意的几点,比如加入二次投影功能。据悉,二次投影是一种在刷新率下降时用于优化画质的方式,通常VR应用在动作变化频繁的时候容易刷新率下降,如果二次投影无法解决这一问题,将需要采用一种叫异步时间扭曲的技术。

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秋山透露了一些开发游戏的常见问题和解决方案,比如:在用UE4引擎开发VR内容的时候,若想提高刷新率,则需要开启实例化立体渲染和多视图渲染。据悉,实例化立体渲染指的是将每个虚拟物体对左右双眼进行一次drawcall(引擎准备数据并通知GPU的过程)。而多视图渲染利用集合着色器来为单一渲染路径实现多个视角。

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此外,秋山还表示:未来如果加上注视点渲染功能,也可以在保证分辨率的同时优化刷新率。同时,避免过度绘制也同等重要。秋山指出,游戏中通常会存在一些过多绘制的透明像素,肉眼并不能看到,渲染这些像素是对GPU功耗的一种浪费。

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举个例子,VR中的叶子是由融合叶子纹理的多边形构成的,叶子本身并不大,为了渲染叶子,其周围其实也存在透明的多边形纹理,开发者们可通过测试来发现这些多余的透明多边形,然后利用ZPre-Pass渲染器等方式来有效去除多余的像素。

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秋山还表示:部分任务处理不需要高刷新率,因此可对整体刷新率进行优化。比如,物理模拟任务即使刷新率降至30fps也没有问题,AI处理任务刷新率可降低到5fps。阴影地图纹理不需要多次反复绘制,除非场景中的光源和物体产生变化。也就是说,不是所有的任务都需要在60/90/120fps刷新率中运行,刷新率只需要与游戏进度匹配就足够,这样还能优化VR应用整体画面的刷新率。

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据了解,索尼互娱曾推出一个叫RazorProfiler的分析工具,获得PS4授权开发游戏的公司/组织可用它来分析CPU/GPU处理时间。此外青山还指出,在游戏开发初期先系统性地降低CPU/GPU处理时间,会比接近完成时优化更容易。本文系青亭网翻译自:4gamer

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