在这部游戏当中,我们扮演的不再是隔岸观景操作画面中的角色进行冒险的旁观者,而是身临其境地出现在游戏场景之中;在场景中的游戏角色看来,戴着VR头显居高临下俯视它们的你我简直是从天而降的巨人,悬殊的体格为剧情推动和笑料发展做好了充足的铺垫;从游戏体验来看,与其说呈现在眼前的是RPG或者ACT乃至AVG的画面,还不如说更像是童年憧憬的游戏沙盘更合适——区别在于,这次我们可以伸出手指来与面前沙盘中的小小角色以及它们周身的道具场景展开互动——没错,“有生命的微观小世界”,这就是此类货真价实的“上帝视角”互动VR游戏真正的乐趣所在。
——《2018 E3 VR观察:<幽灵巨人>,不仅仅是开胃小品》
倘若诸位对“87体验”这个系列栏目不陌生的话,应该还记得在今年3月推出第一期内容时,我选择了《Light Tracer》这部游戏作为开门见山奠定基调的评鉴对象——对比一下上面那段引言,不难发现这部被当作反面教材上台解剖的作品其实也能归类进“上帝视角互动VR游戏”的范畴之内。的确,尽管看似不如WAVE SHOOTER那般强势,但对于从2016年开始关注VR娱乐发展趋势的朋友来说,稍加回忆就不难重新想起不止一两款让人印象深刻的此类作品——从《Lucky's Tale》到《MOSS》,尽管侧重点各有差异,但“设计理念存在共性”,这点基本没有异议。
这玩意诸位还有印象吧
另一方面,尽管乍看之下研发“上帝视角互动VR游戏”的设计师似乎可以从传统的ACT、AVG乃至SLG和RPG中借鉴不少经验,但实际上手一试便知,要想开发出真正符合VR玩家期望的作品,实际的执行难度要比我们想象中来得更高——幸运的是,选择这条赛道的我们绝对不会孤单,在各个子区间当中值得学习经验吸取教训的范例样本真是要多少有多少。《Along Together》,这款在今天被选中摆上试验台的作品,就是个中典型之一。
游戏名称:Along Together
游戏类型:冒险解谜
发布时间:2018年5月30日(Steam)
第一印象:
让我们看图说话——
没错,上面这张截图几乎完美浓缩了《Along Together》的全部主题:
画面中央这个扎着两根小辫子的小家伙,就是我们的游戏主角;树上那张“寻狗启示”的海报,就是我们的游戏目标;
——至于我们扮演的角色,看到悬浮在半空中的那只半透明蓝色大手没有?没错,这就是我们在游戏中的化身。
“呵,看上去和标准的平台动作游戏差不多嘛。”
可以自由选择主角的性别,不过这翻译哎……
第一印象入眼之后,产生这番直观印象的朋友想必不在少数,然而很不幸,这次诸位确实搞错了一点关键主题——传统第三人称游戏当中的重要元素“角色代入感”,在《Along Together》当中并没有被直接继承:我们需要扮演的并不是这个丢失了狗狗的小姑娘(顺带一提,角色的性别当然是可以选择的),而是高高在上引导她(或者他)穿越复杂的地形,解开复杂的机关最终抵达目标的“看不到的朋友”——但凡是有点民俗文化常识的伙计,应该都会这个概念不陌生:
别怕,有我在呢
没错,这次我们真正要扮演的角色,就是那个所有经历过童年的孩子在极度失落无助之时,曾经祈望过能够从天而降解决一切问题的那只援手——由此结合一下我们在游戏中的化身造型,《Along Together》开发者的用心之处,这下诸位应该有目共睹了吧。
来,走两步
正因为我们提供的仅仅是“引导”而非直接的“控制”,因此和常规的动作游戏相比,《Along Together》基本不存在不慎落下深坑导致Game Over的设计——如果你不幸遇到了卡死在场景中的事故,那多半是游戏本身的Bug。
遇事不决不晓得下一步去哪儿的话,看看我们的主角吧
事实上,和那些只会听命行事的传统游戏主角不同,我们眼前这个勇敢踏上寻犬之路的小家伙确实拥有不错的自主性:除了不会冒冒失失地落下深渊(哪怕我们故意发出这类引导指令)之外,每次我们解开谜题解锁新的场景,他们都会贴心地指出可能进行互动的关键机关位置——虽然最终多半还是需要我们自己伸手进行操作,但必须承认,这种互动特性满点的提示系统确实大大提升了整部游戏的代入体验。
力气活就交给我吧
不仅如此,《Along Together》的另一大特色,就在于把我们的化身和游戏主角的“责任”划分得非常明确:但凡是需要操作场景中的互动机关展现“超自然”力量的部分,多数都是交给我们的大手来负责;但凡是操作场景中的开关、拾取道具(顺带一提这也是本作的最大亮点之一,详见后文)的部分,统统都是交给我们的游戏主角来执行。
细致活就交给你吧
由此一来,我们扮演的角色身份和游戏主角的存在感都得到了鲜明的渲染:高高在上的我们固然拥有强大的力量,但没有实体的我们确实并非无所不能;与之相反的是,在场景中跑上跑下的主角虽然仅仅拥有非常有限的力量,但在这个虚拟的游戏世界中,他们确实是货真价实的支点存在——抛开那些物理层面的互动要素不提,整部游戏的视角都是追随他们的步伐而移动的,核心地位可谓是一目了然。
弹弓是我们重要的交互工具
当然,和大多数成功的同类作品一样,《Along Together》肯定不会忽略玩家与主角的互动要素:最常规的招手和摸头自然不在话下,在游戏流程当中的某些特定场景里,我们会以第一人称视角拉开弹弓射击关键位置进行解谜,如果在这时候留意一下场景中的主角摆出的姿势,我相信大多数朋友的反应都是会心一笑;
哎哟,瞧瞧这是在搞啥
除此之外,在上文中我们提到过可以在游戏场景中找到某些收集道具并指引主角前去捡拾,留意,这些耐人寻味的收集要素并不仅仅是成就列表上的进度数字而已——在关卡之间的过渡场景中,我们可以在一侧的置物架上找到已经发现并捡起的各种收集道具,伸手一试便知,这些道具都是可以互动的。
捡到了好东西喔
尽管多半可玩性不大,但留心一下这些收藏品的造型再结合一下整个过渡场景的设计,我相信,所有不乏感性思维的朋友都会理解《Along Together》的开发者在环境营造上投入的心思。
顺带一提,可以玩呢
显而易见,对于VR游戏来说,这种虽然不会对“游戏性”产生直接影响但攸关“沉浸感”的关键要素,实际地位要比大多数习惯了传统游戏架构的开发者默认印象中的程度来得更高;单从这个角度来看,《Along Together》的制作方Turbo Button确实拥有明确的VR游戏研发理念,而不是盲目追求噱头为VR而VR那么简单。
最后,让我们来瞧瞧分数吧:
基础分:75。一款显而易见从传统平台经典游戏类型中借鉴了不少开发经验的作品,除了“中规中矩”,我们基本上找不到更合适的形容词。
+4:尽管乍看之下像是3D平台动作游戏,但实际内核确实是原汁原味的冒险解谜主题。开发者很明智地舍弃了许多来自ACT的核心卖点,转而将设计重点放在“将AVG的乐趣与VR系统有机结合”之上——以实际效果来看,确实要比某些眼高手低结果弄巧成拙的VR平台动作游戏出色太多。
+5:从“上帝视角VR互动游戏”的宏观层面来看,《Along Together》的开发者显然没有止步于“形而上地为VR而VR化”的境界;从视角移动、玩家与主角的任务分工和互动元素设计来看,这部作品确实做出了不少尝试探索。尽管最终效果距离完美依旧有很大差距,但无可否认的是,我们确实可以从诸如此类的粗糙原型当中发现一些值得学习借鉴的亮点。
+3:虽然不乏机翻漏翻,但中文界面确实是标配;除此之外,更值得一提的是这款作品支持多种VR平台,Oculus Go也包含其内——倘若你对今年五月的国内VR圈大事件还有印象,应该可以意识到这意味着什么。
-3:作为探索体验的重要一环,“控制操作”显然被开发者视作设计核心,两套截然不同的操作方案,以及实际体验过程中的许多互动细节确实可以看出制作方投入了不少心思;然而遗憾的是,诸如此类的努力并没有在整部游戏中得以贯彻——第一张大地图的体验基本还算说得过去,但在进入第二张大地图之后,随着谜题复杂程度的提升,“安坐原地指导大局”的操作逐渐显得力不从心,不借助6DOF的体感操作,想要顺利解决后期的部分联动机关几乎是不可能的。不过,即便对于Vive玩家来说可以通过“改变体验姿势”来应对这个问题,对于那些使用3DOF设备体验这部游戏的玩家来说,他们又该怎么办呢?
讲真,谜题不是很难,操作才是大麻烦……
-4:事实上,除了互动操作之外,《Along Together》游戏整体的设计都可以用“虎头蛇尾”来形容——第一张大地图无论在流畅度还是谜题难度设计方面都有不错的表现,第二张大地图虽然存在难度提升曲线不够平滑与操作不够流畅的问题,至少整体设计还算下了不少功夫,但对于第三张地图来说……太复杂的就不提了,大家不妨来看看这款游戏的更新日志。
-3:美工是个大问题——注意,我个人属于拥护独立游戏的那一派,视锯齿为大忌天天以数毛为乐的画面党在我看来就是一群神经病,但在这里我必须指出,《Along Together》糟糕的美工真心是导致游戏销量萎靡不振的核心原因。至于证据,一张就够:
想象一下这么难看的LOGO头图(你们应该找到了,对吧)出现在SteamVR的游戏列表中会有什么效果吧——讲道理,若不是看到Youtube上的Nathie给这部游戏做过一期试玩视频,我是断然不会发现今年五月还有这么一部值得一试的VR作品上架Steam——所谓遗珠之恨大抵就是如此,然而这次又能怪谁?
总分:77
和“87体验”以往介绍的大部分内容不同,《Along Together》并不是一款值得所有人专程体验的VR杰作;不过即便如此,我们依旧可以从这款并不完美的游戏当中看到值得关注的亮点——而这,正是SteamVR作为“产品原型库”的核心价值所在。好了,感谢收看本期的“87体验”,我们下期再见。