年初的期盼,年末的希冀,戚戚细语,暂论三秋。VR行业花已开,叶渐枯,果未落。
15年的爆发,16年的沉沦,17年的砥砺前行,从资本的追捧到媒体的奚落,经过3年的打磨,VR行业留下了一批有自主意识的企业,默默擦拭着自家的产品,悄悄赚着高额的利润。
风起前在行业内硬邦邦的企业,风落后绝大多数成了行业中响当当的引领者,而风口中那些逢场作戏,登台表演的企业,风停后,叶落归根,流落他处,又过起了卖艺的生活。VR设备行业所经历的这段时期,不能算长但却给行业内外留下了深刻印象。
一.裸泳者众,行业龙头初显
2014年,VR这股风在中国刮了起来。最先嗅到商机是长年从事游戏设备和5D,8D设备的一群老板。这群老板所在行业对转行VR有经验优势,握得先机的他们从各个方面开始做出尝试。VR设备的含金量远远大于抓娃娃机,摇摇车,变形机甲,5D,8D等设备的含金量,在成本上升相同的情况下,VR设备利润增幅远大于他们原生产设备的利润增幅。
老板们在深入调研后,发现VR主要用来看全景视频和玩全景游戏,至于交互体验,内容质量已脱离他们的主营范围。VR头显和VR内容都是从零开始,但VR设备是有工业基础的。对于游戏设备企业来说只需要一个好的头显和一些质量尚可的内容,就可标榜为VR企业。
2015年初,3Glasses开始发售并附送游戏及影片。老板们知道机会来了,他们可以上场了。在摸索了小半年后,乐创率先以“第一现场”(蛋椅的原型)打开了市场,消费者坐在里面初次体验到VR,新的感觉领消费者尖叫,VR风口就此形成。随之是其它公司的跟进,双人蛋椅的出现,三人蛋椅的出现,其它游戏设备正紧密地要和VR扯上关系。
三人以上的蛋椅由于占地过大,座椅在悬浮的状态下摇动的幅度太小,导致体验感骤减;蛋椅款式就此定型,主流设备商不在生产三人以上的蛋椅。2015年只靠蛋椅撑着,转行过来的大多数老板恐怕要空手而归了,VR的风口怕是没有当初那么大。很快,多人能同时体验的产品出现,6人座平台,9人座平台,而这些平台的设计思路是由游戏厅的赛车得来,当然也免不了把游戏赛车改成VR赛车。购买全套方向盘,摇杆,脚踏板,赛车椅,配上VR头显,用上附送的游戏,VR赛车成型。
多人座平台是大家在各大展会,商场,体验馆见到的暗黑战车(卓远),坦克(乐创),VR Family(影动力),星际飞船(乐客VR)等设备。
15年中,媒体对VR行业进行了轰炸式报道,VR头盔,VR内容,VR设备都涌入了太多“裸泳者”;但VR设备行业的“裸泳者”在16年VR退潮中,并没有出现媒体预期的“裸奔”现象。原因无它,体量在千万级别以下的VR设备企业,根本就没考虑要上岸,浪潮退去,它们也随之隐去。这类企业今天可以生产VR设备,明天又可以生产AR设备,后天还可以搞智能机器人。这类企业由于体量轻,资金链稳定,在17年初暂时退出VR行业。
到目前还活跃的VR设备企业,企业规模按员工数可分为三种类型:300-500人的全规模产研销一体型;70-150的人产销一体,弱于研发型;10-30人的产销一体型。基本可以分为三个梯队(以9D产品规模为基准点,结果仅做参考):
第一梯队:广州卓远虚拟现实科技有限公司(卓远);广州玖的数码科技有限公司(乐创)
第二梯队:北京身临其境文化股份有限公司(身临其境);北京乐客灵境科技有限公司(乐客VR);广东超级队长教育咨询有限公司(超队);东莞市富华智能科技有限公司(富华)
第三梯队:广州市影擎电子科技有限公司(影动力);广州全影汇信息科技有限公司(全影汇);深圳市精敏数字机器有限公司(精敏);广州思乐动漫科技有限公司(思乐VR)
二.技术核心未变,行业产品渐“虚”
说到VR设备行业,就绕不过一种机械器件——缸,这种由电机或液压缸驱动的元件,通过电感应,简单到只有上升和下降两种动作。而偏偏就是这么简单的元件却成了行业的核心技术。
对于很多第一次体验VR设备的消费者,影片或游戏的画面及设备体感对其冲击力很大。当体验次数过多(10次以上),会发现一些规律,大多数VR设备仅仅用于观影,少数产品有射击扶手,带有HTC VIVE头显类的产品才有交互。观影的体感往往是:晃动,全景视角,好点的设备会带有吹耳朵,推敲后背,震动臀部,吹手,扫动腿部等特效。当观影次数再多时,会发现影片雷同严重。影片种类可分为:过山车类,观览类,恐怖类,2D影片,但市场上的影片数量却多得出奇,目前VR设备出厂大多带10部以上的过山车影片。无法产生内容多样性的主要原因是VR设备支撑点——三条缸的简易性。
当三条缸运动节奏不一样时,就形成了设备左右摇摆,上下颠簸的体感。所以产品的区别大多在外观上,不同的特定影片或游戏配上VR头显,就形成了一个单品的VR设备。目前市场上4人座以下的绝大多数VR设备体感来源都由三条缸产生。
赛车飞机类产品和观影产品在体感上最大的不同是,前者在进行交互时,电缸的运动行为是按交互结果进行的,当你把方向盘向右打时,设备会产生左高右低的效果。而市场上的跳伞类,热气球类和摆锤类产品,只是把缸从底下挪到上面,工作原理相同。若除掉VR头显及播放平台,只从技术含量来说,VR设备比超市门口的摇摇车高不了多少。
在互联网圈呆久了会发现一种现象,风口快成型的时候(1-3年),风口所在行业对外宣传产品demo的技术远领先于行业所能量产产品的技术,造成消费者对该行业期许过高。是的,VR行业从内容到硬件也被消费者过高的期许了,部分甚至到了幻想的地步。
这就可能引起行业先求“虚大”以快速占有市场。外加在不分时间节点和地域节点的情况下,国内媒体争先报道国外VR企业的最新产品demo或发展方向,殊不知部分方向及产品已被行业大公司暂时规避了,这是引起消费者对VR认识偏差的原因之一。通过体验者,极客,媒体及VR行业人士,大家很容易找出VR产品的诸多不妥之处,但这些问题都是可以有效解决的。
不去做的主要原因是:VR行业的产品没有get到市场需求。购买能力弱的消费者不愿去体验付费设备及消费付费内容,对于高端消费者来说花大价钱也体验不到比较理想的VR设备。设备体验价大多在一分钟3-10元之间,这个定价本身也导致企业或经营方回本速度慢。
现实中,我们主要是靠眼睛去获取信息,从而形成对周围事物的判断。而当消费者戴上VR头显时,精神更集中于眼睛去捕捉信息点,对外界的感知急剧下降,使得消费者对内容质量的判断精准度高于外部设备质量的判断精准度。体验者多用“画面不清晰”,“内容太少”,“交互不好”“动感不强烈”等词来含糊地形容VR的不足,误导了后体验的消费者,也糊弄了在VR边缘游走的企业,其实这个价位的VR只能是这个“味”。
诸多文章提到内容生产商表示硬件支持不了大型VR游戏,实际是顶尖主机可以支持目前所有的游戏,中等偏上的主机可以支撑目前所有的VR游戏,包括3A级大作。VR行业储备的技术也可以满足消费者各种奇奇怪怪的“想法”。问题就出在VR行业拿中等的产品想挣低端消费者的钱,又想让高端消费者向外界传递好的口碑。所以市场出现了VR企业有好产品却赚不到钱的焦虑和消费者对目前VR体验不满的矛盾现象。
2015年业外对VR一致看好时,其实大多VR从业者已各谋出路了。有的头显公司“背水一战”,做内容的开始了“登台唱戏”的生活,搞VR设备的公司拼命融资准备“过冬”。16年风口刚过,业外又对VR看衰。但是部分企业终究是沉淀了下来,VR设备大公司纷纷开始搭建自己的播放平台,在3年持续的性能优化中,平台基本稳定了下来。VR设备也从玻璃钢,支撑架,电缸,伺服器,布置电路等方面做了很大改动及优化。不过目前的设备与过去的设备相比,本质上没有改变。
3年前行业拿着PPT吹过的NB,任凭我们努力(没钱),到现在也没有达到大家预期的效果。虚拟社交,虚拟人物还处在缺胳膊少腿的阶段;想体验气味游戏,硬件在实验室继续研发中;VR射击类游戏,在虚拟场景中可以四处走动,现实中你却被“捆”在设备上;想用VR遨游星海,身体告诉你,你并没有失重;用VR进行培训,建模成型的效果远差于用全景设备拍摄的效果,但后者是全景看2D画面;想在VR游戏中体现自我,但大多数是一个人孤零零的打僵尸或机器人。这就是目前内容产品或硬件产品的真实写照。
VR设备行业没有进行太深远的创新,大多是把现有的技术进行重新组合,或许KAT的产品会让人有眼前一亮的感觉。脱虚求实的过程中,VR设备的基架(缸)是必然会被取代大的。真正能体现VR设备行业的技术创新点,必然是空间定位-怎么在现实中有限空间做出无限制性的虚拟场景,想必大家也厌倦了单一场景。
三.如影随形,静候创新
VR行业的创新成本极其高,常常令人咂舌。技术太前沿,目标群体太小,技术落后点,又被同行排挤,这类不确定性远大于其他新兴行业。
其次是资金消耗量大,内容方面,拍个观影效果尚可的全景视频,10分钟内,基本10万起步,比起2D视频的资金消耗量,这显然上了一个量级。VR设备行业内用的PC头显绝大部分是1999RMB起步,主机一套基本4200RMB起步(业内价),比较新颖一点的设备,头显就的用HTC vive ,oculucs类产品,主机就得用gtx1080显卡了。一套设备有几个头显就配几台主机,使用HDMI分配器的就另说了。所以VR设备行业的产品售价正常起步就在3万以上,大部分产品售价在5万到15万之间,个别产品售价可以达到三四十万。3万以下针对小朋友的VR设备,基本都是大公司在成本持平的情况下赚个口碑而已。行业与业外大公司合作的项目,单品价基本在30万以上。
在设备上优化性能提高体感,成本的增幅往往大于利润的增幅。况且近两年资本对VR的投资热情减弱,使得VR企业捂紧口袋,谨慎创新,对产品做减法的多,同配置下换外壳的多,真正在设备方面做加法搞研发的企业就寥寥几家而已。偶有创新的企业,在展会展出时,如果订单纷至沓来,同行企业也会纷纷做出同类型的产品,且所用时间不会太长。原创爆款的企业,占有市场的时间很短,市场份额很快就被同行瓜分殆尽。VR内容方面的创新也面临的相同的问题。
VR行业也逐渐形成了资金充裕或“冒头”的企业创新一小步,其他同行快速跟进的局面。16年全景拍摄设备出现同质化现象,有点实力的企业争相进入,在成本及技术透明的情况下,大公司用薄利多销的策略劝退了众多小企业。VR行业若也面临市场暂时饱和,技术及供应链透明,创新意愿低等因素,其也将步入大企业吞食小企业所占市场的阶段。
在一个行业出现技术瓶颈期时,行业所能创造的产品都是前期技术的各种组合,且在人体力学,美学,市场价格等因素的影响下,可创造出的产品,在外观和性能基本定型。
这也是行业产品出现公模现象的根本原因。从VR盒子到VR头显再到VR设备,16年到目前VR行业已出现大量公模,甚至出现不同企业产品只有logo不同,其它完全一致的情况。VR内容虽无公模之说,但同质化一点也不弱,以过山车全景视频为例,这类视频目前市场上已有20种以上,而其中大多只是更换背景而已(草地,城堡,地牢,室内,卡通)。对于射击类游戏,在无定位器与手柄的情况下,绝大多数都是靠视角固定的中心点去瞄准,并自动射击,不同游戏只是更换射击对象而已(僵尸,外星人,机器人)。
在这种行情下,VR行业充斥着“尾尾随行”的气氛,走着先模仿,换外壳,换背景,再创新的路子。
悠悠三年,国内VR企业数量如群星汇聚,又如鬼魅退散。终归尝到甜头的企业伺服了下来,静候浪潮再起,亏损者回到老本行对VR持观望状态。