文/VR陀螺Welkin
射击游戏一直是VR游戏领域的热门品类,竞争尤为激烈。传统游戏平台上的各种FPS玩法和模式,几乎都能在VR领域找到同类。想要跻身如此“卷”的赛道,如何紧密结合VR的特性另辟蹊径,就成为了新晋开发者们的首要难题。
自Quest等头显追加手势追踪功能以来,这一新鲜的操控方式也被越来越多地应用在了VR游戏中。《RogueAscentVR》就是一款完全将双手从控制器中解放出来的VR射击游戏。本作在2021年8月开启封测,并于同年11月登陆SideQuest平台,在持续更新优化了一年半以后,近日终于顺利登上QuestStore。
开发组NoonerBearStudio是一个来自美国、不足10人的小团队,游戏的启动资金之一是在Kickstarter募集到的区区1.1万美元。虽然是小成本之作,但本作在玩法设计上的诸多创意元素,却值得大厂学习思考。
图源:NoonerBearStudio
整套手势操控的逻辑并不繁杂,姿势区别也非常明晰,玩家很容易就能牢记于心。而在Quest手势追踪2.0的精准追踪下,《RogueAscentVR》的体验也得到了优化,即便在激烈的战斗中快速切换手势,系统依旧可以准确地识别出动作,表现效果着实惊艳。
这样的基础设计就让《RogueAscentVR》与同品类游戏产生了鲜明的差异:它并不主打VRFPS里常见的枪械拟真操作、射击的振动反馈、精准命中的成就感或是在线对战的竞技性,而是以几种新颖有趣的手势操作为核心。既然不必拼枪法,在可玩要素方面,制作组选择了肉鸽(Rogue),以随机性来赋予游戏更多的变化。
图源:NoonerBearStudio
图源:NoonerBearStudio
很多人工和成本有限的独立开发团队都喜欢选用Rogue,因为随机元素使得游戏能以较低成本实现较高可重复性,而不用花大量精力在关卡打磨等方面,只需要专注于玩法机制和数值调整。
但一窝蜂的Rogue游戏往往也有着通病:即便有随机元素,但如果投入的时间和成本不足,则关卡的任务、敌人的种类等往往翻来覆去就是那几种,很容易造成的“重复感”。
面对Rogue,喜爱此道的玩家甘之如饴,往往会投入大量的时间钻研不同的打法,主动找寻其中的变化;但不对电波的玩家则会在初期的新鲜感过后,因为持续的重复性而深感疲惫——因此该要素可谓一把双刃剑。
在《RogueAscentVR》中同样存在着类似的问题,流程通关所需的时间并不长,除主线外,还有一个原地防守的WaveShoot生存模式。敌方杂兵的特点不够鲜明,甚至精英型敌人都没有太大差异,只有特定环节的BOSS才能给玩家留下少许印象。此外由于是自动瞄准射击,这也使得游戏在操作性方面大幅弱化,武器的数值更为关键。再加上场景的整体画面风格单一,也从视觉上容易给玩家造成疲惫感。
图源:NoonerBearStudio
当然,Rogue游戏在可玩性和新鲜感方面的问题也有方法解决,那便是持续更新,不断完善和丰富内容。在游戏发布后,开发组NoonerBearStudio很快便公开了后续更新计划,包括多周目、新道具、新任务、新BOSS和新职业“强盗”等。个人而言还希望能将敌人种类和特性再做得鲜明一些,这样相信能让游戏的整体品质再上一层。
主播可以自行选择各种直播互动事件的启动与否。(图源:ZstormVR/YouTube)
直播互动游戏在传统游戏平台和手游里已经得到了相当广泛的应用,也有一些厂商专门开发此类游戏,其具有促进直播间互动、增加观众参与感、提升主播收益等一系列优势。但在VR游戏领域还相对罕见,《RogueAscentVR》做出了一个不错的模板。
对于国内市场,尤其是背靠字节、拥有抖音这个庞大平台的PICO,引入这类拥有直播互动效果的VR游戏,再邀请一些头部游戏主播进行一段时间的持续直播,或许能为推广VR设备起到奇效。
结语
《RogueAscentVR》并不是唯一一款手势操控的VRFPS游戏(同类还有诸如《FingerGun》),制作组在手势操作与FPS的融合上做了一定取舍,比如固定点位的传送式移动、自动开枪等,更适合轻度玩家,不过肉鸽又是硬核玩家才能体会到其核心魅力的类型。小团队的限制也使本作在内容方面显得还不够充实,因此虽然其在Quest商店的用户评分不低(4.71/5分,评价数75),但人气还远远不够。
手势追踪技术并不能取代控制器所带来的枪械拟真反馈,但它确实为VRFPS提供了一条新的路径,MetaQuest的HandTracking2.0更新则进一步优化了相关游戏体验。如果要向其他人介绍一款手势追踪VR游戏的代表作,《RogueAscentVR》绝对值得推荐,因为它将许多小男孩童年时的梦想在虚拟现实中还原实现。