随着Quest2发布,VR一体机几乎席卷了整个VR市场,与此同时,PCVR的迭代速度却在放慢。尽管如此,就像是大家对PC和智能手机有不同的需求,PCVR和VR一体机也有各自的受众群体。VR一体机相比于PCVR还有很多局限,比如游戏选择少,续航短,移动芯片的计算能力和图形渲染能力不如PC,因此清晰度、刷新率等方面有所妥协(尤其是视觉边缘),即使通过串流模式运行PCVR,由于信号压缩,其稳定性、画面效果也和原生PCVR有差距。
据今年十月数据显示,仅SteamVR平台的月活用户就约达250.8万人,与往年相比呈逐步增长趋势(一年前大约为222万人),这说明PCVR生态仍然具有活力。即使是Quest一体机用户,也愿意串流SteamVR游戏,来弥补一体机应用数量有限的现状。
然而近两年PCVR硬件新品少,技术更新速度没有一体机快。不仅Meta停产了RiftS,微软WMR迭代也持续放缓,VR厂商似乎将更多精力转向VR一体机领域,可选择的PCVR则主要是Index等高端产品。因此,市面上缺少主流价位的PCVR,这是一个关键的市场空缺,因为SteamVR作为最大的PCVR生态还有很多潜力,搭配一款高性价比的PCVR将有望吸引更多玩家。
12月20日,大朋VR公布了全新的PCVR头显:E4,这款产品的特点是设备轻便、4K级分辨率、价格仅3499元,填补了主流价位PCVR市场的空白。E4定位方案改用Inside-Out,好处是无需外部基站,而且安装好大朋助手后,连接PC基本很快,几分钟就能完成设置校准流程并运行SteamVR,十分方便。
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主流价位段的PCVR此前还有很多可选,但是目前都接近停滞迭代,比如微软WMR系列、Rift系列。横向对比来看,E4分辨率近4K,处于同类Inside-OutPCVR的高水平,定价却接近ViveCosmos一半,性价比足够高。E4的另外一个优势是轻,主机重量仅285克(不含头戴和数据线),大约是Index/Vive一半重,保证了长时间佩戴的舒适性,同时面部压力也很小,贴合度还不错。
值得注意的是,E4优化了对SteamVR的兼容性,可支持模拟Oculus、Vive等多种手柄模式(标准按键、触控板、摇杆),因此理论上可以支持更广泛的SteamVR游戏内容。大朋官方证实,E4为直接和Steam合作,因此可以轻松接入SteamVR海量内容。
整体来看,E4较上一代PCVR升级了显示规格,分辨率是当下主流的1920x3364,刷新率最高可达120Hz,价格则更靠近主流一体机水平,可以说是性价比很高的PCVR。
实际体验有多好
你可能会问,3000元左右的PCVR体验能有多好?而我想说的是,用E4运行SteamVR游戏,配置和体验已经相当充足,是一款值得选择的消费级PCVR。
接下来,我们继续从几个方面深入讲解E4:
1,光学与显示
据悉,E4采用了5.46英寸夏普FastLCD屏,规格与Quest2几乎没差,分辨率均为1920x3664。在运行一些高质量VR游戏场景时,E4的画质相当清晰,色彩、对比度好,整体视觉观感优秀。文字显示效果也足够清晰,可读性强。
相比于以往VR采用的OLED、AMOLED屏幕,LCD屏的优势是量产性高、产能稳定、成本低,而且可实现更高的分辨率,次像素间距小,可降低纱窗效应,画质更细腻。近年来,FastLCD屏幕正在成为VR头显的主流配置,Index、Cosmos、RiftS等PCVR也采用LCD屏,相比之下,新品E4展示了更高的分辨率和更低的价格,综合实力非常好。
刷新率方面,正式版E4最高支持120Hz,目前我体验的样机只开启了72Hz和90Hz模式,后续将继续升级。90Hz刷新率运行VR已经足够流畅,快速转动头部时肉眼未发现画面模糊或撕裂,延迟、重影问题几乎没有。
高刷新率可提升画面的流畅性和连贯性,同时也大幅降低VR中眩晕的几率,对于提升VR体验很关键。在E4中,即使快速平滑运动或转向,也没有强烈的眩晕感,因此玩竞技类、探索类VR游戏时,体验感也很舒适。目前大多数VR头显已经能做到90Hz,只有少数支持120Hz或更高。
光学透镜方面,E4依然采用了传统的菲涅尔透镜。尽管今年QuestPro等VR新品开始采用Pancake透镜,但相比之下菲涅尔透镜依然具有优势。比如Pancake透镜的优点主要是轻薄,但在FOV、甜蜜区、MTF、鬼影设计等方面,并不如菲涅尔。另一方面,Pancake透镜的光能利用率通常仅15%,比菲涅尔更耗电。同时,菲涅尔透镜的制造工艺更成熟,质量可控、成本更低。在实际体验部分,E4透镜的清晰区域够大,屏幕边缘无明显模糊。
2,人体工学
大朋E4的头显部分仅285克重,戴在头上足够轻便,长时间玩VR游戏也不累。头戴部分采用常规的环形设计,可通过旋钮调节大小,穿脱很方便、快速。额头、两侧和后脑勺均配备可拆卸泡棉,具有缓冲作用,舒适性好。
为了保证VR的沉浸感,E4配备了更加遮光的面罩,可挡住通常鼻梁会漏光的位置。虽然这可能不方便用户偷看手机,但如果你想快速回归现实,只需翻转头显(可向上翻转90°)。这种翻盖式设计此前已经在多款VR头显中出现,其好处是无需摘下头显,即可在虚拟和现实之间丝滑切换。
值得注意的是,E4的面罩并非布艺或泡棉材质,而是轻薄的硅胶材质,尽管不吸汗,但好处是轻、弹性好、方便清洗和更换,在多人共享一台的情况下,可更好的消毒。
VR手柄部分,大朋E4采用了比较标准的追踪环设计,按键界面比较窄,按钮间距紧凑但适应一段时间后便可以流畅操作,体验过程中未发生误触问题。手柄整体握感足够舒适,而且重量轻,长时间使用没负担。
3,定位追踪和手柄配对
E4采用了4摄定位方案,摄像头分别位于左右上角,以及正面下方。定位算法,则采用大朋VR自研“HawkeyeVSLAM”机器视觉定位方案,号称可覆盖240°追踪范围,精度达毫米级,延迟小于20毫秒。
采用Inside-Out定位的好处是设置方便、成本低,但研发难度高。实际体验下来,E4定位设置过程很快,只需要下载Steam、大朋助手、SteamVR三个软件,头显连接电脑后,大朋助手会自动引导头显和手柄配对、边界设置,整体流程操作简单,比使用基站的方案快得多。
另外,E4的手柄追踪范围足够大,即使用VR手柄在背后画画(超出摄像头追踪范围),也可以正常使用,没有丢失的情况。即使将一只手柄从背后绕到另一边,只要进入E4追踪范围,也能正常识别。对手柄遮挡的定位效果也很好,不管是左右手柄靠在一起还是前后遮挡关系,在VR中都可以自然呈现。
E4对VR手柄的识别足够灵敏,快速移动手柄基本没有延迟,抖动和漂移问题不明显,定位很稳。即使将手柄从摄像头追踪范围外快速甩到前面,E4也可以快速反应,快速将手柄复位。灵敏的VR手柄定位对于《BeatSaber》等VR游戏很重要,因为你需要快速挥动手柄击打方块,如果准确性、稳定性不够,游戏体验会大受影响。
整体来看,E4的Inside-Out追踪效果还算不错,大部分情况可媲美Quest定位系统,多数游戏交互也没有兼容性问题,都很流畅。
接口方面,E4也是采用PCVR标配的DisplayPort和USB两根线缆,区别是它升级为更高规格更高的DP1.4和USB3.2。据了解,DP1.4带宽(32Gbps)比PCVR常用的DP1.2更大,可支持8K分辨率/60Hz视频传输,或2K/144Hz,猜测大朋E4采用DP1.4标准是为了后续升级更高分辨率或刷新率做铺垫。
高性价比原生PCVR就选它
大朋E4可以快速进入SteamVR,兼容Steam平台7000+款VR应用,意味着用户在内容上有很多选择。作为对比,QuestStore只有四百多个应用,算上AppLab应用也不足2000个。就现阶段来讲,SteamVR依然是最大的VR内容生态,而E4则是进入SteamVR的一个很好的入口。
《我是黄油》
而《我是黄油》则是一款第三人称冒险游戏,玩家的目标是控制黄油穿越障碍,到达目的地。该作的操作方式比较有趣,有三种控制方式:小步前进(按钮B)、向前跳跃(扳机)、定点跳跃(Grip侧键加上手柄移动)。我在体验中发现,这三种控制方式可很好的快速切换,得益于E4手柄灵敏的反应速度,你可以通过配合不同的移动方式,灵活操控黄油。
总结
作为自研方案,大朋E4的光学定位效果出色,采用无需基站的Inside-Out定位方案不仅设置更便捷,而且也能满足多数VR游戏对追踪稳定性、延迟、范围的需求,玩VR大作的体验也相当优秀。清晰度方面,E4做到了主流VR的平均水平,分辨率4K,甚至比一些同类型Inside-OutPCVR分辨率更高。而且,E4几乎是主流PCVR中最轻的,长时间佩戴舒适性好。
E4对VR应用的兼容性也很好,只需要几分钟设置,就能接入SteamVR,据官方称可适配Steam平台7000多款VR应用。这意味着,你只需要比主流VR一体机多花一点钱,就能体验高清的原生PCVR游戏,使用门槛对普通人友好。如果说VR一体机适合入门,那么PCVR则适合想要更稳定、更清晰视觉的玩家,随着E4的出现,你也有了综合素质不错的新选择。