Steam 2021年度回顾:月活1.32亿,VR新用户增长率11%

2022-03-10 18:10:51来源:青亭网


每年年末,我们团队都会留出时间,回顾和评估过去的12个月,并重新调整未来的优先事项。

这个每年一次的工作让我们有机会来详细说明我们把时间用在了什么地方,以及这么做的原因。这也让我们可以把大量数据和决策向整个PC行业展示。我们相信由此可以产生一个非常有用的反馈循环,将游戏开发者和开发商的问题、建议和请求纳入其中。正是在这些成果的鼓励下,我们每年都会展开这样的工作。现在,我们就来和大家一起分享2021年的年度回顾。

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归根结底,Steam持续取得成功都归功于2个因素:玩家在这里可以玩到的游戏,以及玩家玩这些游戏时的体验品质。总体而言,我们的努力指向2个目标:

  • 确保在Steam上发布PC游戏时轻松快速,尽可能减少阻力,并尽可能提高开发者的控制。
  • 给游戏提供一个丰富且日益完善的的工具和功能生态系统,使得Steam成为顾客拥有并畅玩游戏的最佳所在。

本文主要详述了我们2021年向着这些目标而开展的所有工作。

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合作性捆绑包让各方合作组织交叉促销变得简单快捷。当我们在Steam上首次推出“集齐一套”捆绑包后,顾客们有了更好的方法来“升级”为整套季票、系列或组合。由于这一创举大受欢迎,许多开发者联系Valve,想要定制包含多个工作室作品的交叉促销捆绑包。为确保Steam上的每款游戏都能获得这种机会,我们打造了合作性捆绑包,允许多个工作室合作推出一个捆绑包,并可随时更新(或取消)。

季节性特卖活动吸引了新顾客,愉悦了老玩家。小游戏、互动故事、聊天贴纸、奖项投票——Steam每年的特卖活动精彩非常。2021年夏日特卖创造了Steam活动规模的新记录,游戏开发者的收入相比2020年夏日特卖增长了13%。但这个记录只保持了几个月,就被2021年冬季特卖打破。2021年冬季特卖还迎来了大量首次购买者:在14天的活动期间,有230万人购买了自己在Steam上的第一款游戏。

外部组织的活动为Steam商店带来了新鲜视角和独特组合。除Valve组织的大型特卖外,我们也有幸与全球合作伙伴携手,展现来自世界各地的游戏。这些活动包括BlackVoicesinGaming(游戏界的非裔之声)、TheIndianHarvestFestival(印度丰收节)、LudoNarraCon、东京电玩展等等。在年中回顾里,我们对这些活动(以及其他活动)进行了更深入的介绍。

新增的UTM分析让游戏发行商能够跟踪其非Steam营销的价值。为此我们进行了长期、细致的思考,以确保客户隐私得到保护,游戏开发者能够获得有用的见解。尽管Steam本身仍然是一个无广告平台——我们不卖植入式广告、搜索广告或其他任何东西——但游戏发行商会使用各种付费广告和免费营销来帮助他们打造受众并与顾客建立联系。能够评估这些营销工作是极具价值的,发行商们很快就开始在Steam上使用UTM分析:2021年,通过带有UTM参数的外部链接,44,000多部作品获得了超过4亿次的访问。正因如此,在这一年,我们向Steam添加了匿名UTM流量分析,其中绝不会包含个人数据或SteamID,但发行商可以更轻松地衡量那些外部来源为他们带来了多少次愿望单添加或购买。

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开发者接触活动和Steamworks虚拟会议帮助我们的团队与全球开发者联系沟通。从咖啡厅聚会到贸易展览,旅行和活动限制扰乱了一切。因此,我们将大量精力转移到了线上。2021年,Steam业务和开发团队的成员参加了全球各地的圆桌会议和在线会议——与瑞典第一次开发游戏的新人进行的圆桌会议、BIG(巴西独立游戏节)、Africacomicade(非洲漫画展)等等。这些活动对我们来说是双向的道路,我们在这里分享有关Steam的最新信息和指导,同时也回应来自游戏开发者的反馈、问题和疑虑。为进一步扩大这方面的努力,我们推出了自己的关于社区与沟通的Steamworks虚拟会议,由Valve和其他工作室组织讲座和问答活动,参与者来自全球74个国家和地区。(我们还组织了一次关于SteamDeck的虚拟会议,但还是下面再具体说吧!)

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顾客们获得了浏览Steam产品目录的一堆新方式。在4月,Steam上的类别和类型探索获得重大升级,更好地考虑到了玩家在搜索内容时会问自己的问题:有哪些游戏机制?涉及哪些主题或场景?我能和谁一起玩?这不仅大大方便了顾客们找到合适的游戏,而且也为整个行业挖掘出了大量有用的数据——比如,您可以在发行前查看畅销的休闲塔防游戏,或分析新鲜热门的回合制日系角色扮演游戏,或任何对您的游戏有意义的类别和类型,从而收集数据和情报。

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至今,Valve已经积攒了10年的硬件设计经验,其中包括了最初的Steam控制器以及同类最佳的IndexVR套件。我们在前不久刚发布了最新的硬件项目SteamDeck。这是一款强大的便携式游戏用PC,围绕着Steam游戏及功能量身打造。Valve的Steam团队在2021年为其投入了大量的时间和精力,所以我们也想将其列入年度回顾中。未来的几周内会有更多的Deck相关新闻,不过以下是2021年的几个要点。

SteamDeck结合了精简易用和开放灵动的特性。由于SteamDeck是一款基于Linux的PC,用户可以在上面自行安装软件、插入外设,甚至可以安装别的操作系统。不过SteamOS的基础体验是在启动后直接进入Steam库,使玩家可以畅行无阻地下载并体验自己库中的游戏。

Steamworks中的新“Deck就绪”栏目能便捷地使开发者为SteamDeck做好准备。我们已向众工作室送出了数百台免费开发者套件,不过Steam合作伙伴的数量远远超过了我们能提供的开发者套件,因此我们有必要推出新的Steamworks栏目,专为在SteamDeck上做好准备而打造。我们知道要使游戏在新平台上运行,特别是较旧的、已发行的游戏,开发者资源有限,所以我们把不少资源放在了我们的SteamOS及Proton工具中,这样大多数Windows生成版本能在无需开发者投入工作或更新的情况下顺畅运行。

与反作弊服务提供商进行的重大技术合作为多人在线游戏解决了不少问题。此工作在2021年初就已经展开,与EasyAnti-Cheat及BattlEye的合作为玩家及游戏制作者带来了巨大的回报。现在,向已有EAC的游戏添加SteamDeck支持已经是个十分简单的流程,无需更新游戏二进制文件、SDK版本,或集成其他帐户系统。结合11月的BattlEye更新,这意味着Proton及SteamDeck将非常轻松地支持两个最大的反作弊服务。

SteamworksSDK推出更新,以支持SteamDeck新的使用情况。9月,最新的SDK做出了全面的改进,重点聚焦在SteamDeck。ISteamUtils添加了多项调用,可供检查游戏是否正在该硬件上运行、提供屏幕键盘以及轻松自然地处理挂起/继续状态。ISteamRemoteStorage更新后支持新的动态云同步,这样,当玩家从SteamDeck转战到桌面时,游戏可以提供更好的云存档体验。

虚拟会议向一众工作室提供了各种资料和最佳实践,帮助工作室最充分地利用SteamDeck和Proton。就像我们之前提及的,Steamworks虚拟会议是我们抵抗疫情影响时分享信息及收集反馈意见的新方法。我们在11月围绕着SteamDeck举行了一场虚拟会议。参与了直播的各位可能还记得我们在直播时碰到的……呃……技术问题……多谢各位的耐心与陪伴!自然,所有的讲座都可以在这里免费观看。还有更好的消息:我们汇总了在会议上获得的建议及问题,撰写了一篇新的常见问题,方便开发者获得最新消息。

Deck的发行让我们非常激动,也相信它会为PC游戏的益处增添有意义的一笔,造福整个产业。展望未来,我们计划向更多地区开放购买SteamDeck,并将继续推出软件及固件更新,以改进用户在Deck上的体验。与此同时,欢迎前往@OnDeck关注我们,观看游戏视频并了解其他更新。

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在结束本文前,我们要感谢游戏开发者提供的反馈和请求,让我们能够在Steam上打造这么多的工具、功能及解决方案。像诸如Steam创意工坊或Steam活动这些看似理所当然的重要平台功能扩展,灵感都是源自于与工作室和发行商的对话,他们不断要求改善与玩家进行互动的方式。如果各位正在开发自己下一项将于Steam上发行的内容,并且遇到了我们应该解决的平台级问题,请让我们知晓。(如果各位只是有技术问题或需要建议,也可以使用这个渠道!)

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