一提起VR节奏游戏,除了《BeatSaber》外,也有许多同样受欢迎的其他作品,比如《OhShape》、《PistolWhip》等等。据悉,《PistolWhip》发布于2019年,这是一款结合FPS和节奏玩法的VR街机游戏,截止今年该作全平台销量已经突破200万份,而在Quest商店的额销售额也已突破200万美元。
CloudheadGames表示:两年前我们推出了VR游戏《PistolWhip》,最初只有10个场景。通过不断更新内容,该作的游戏场景已经增至30个,而且还加入了沙盒模式。自该作上线以来,Cloudhead陆续推出了9个免费更新内容,包括两个电影主题的关卡。
据了解,《PistolWhip》最初的定位是一款融合多种玩法的游戏,节奏部分类似于《BeatSaber》,而射击部分则类似于《SUPERHOTVR》。它的最大特点是可以让玩家体验动作电影中的枪战,就像是扮演基努·里维斯演电影那样。
在过去两年里,《PistolWhip》陆续增加了大量新功能和模式,而关卡的设计与开发方式也逐渐发生极大变化。
游戏首发:场景开发
Cloudhead开发者称,设计《PistolWhip》的第一个场景时,我们想要结合动作片中的重低音效果和类似于《真人快打》的爽快感,打造一种类似于黑魔法的体验。最开始,游戏中的敌人和目标只是简单的矩形,设计师将这些矩形布置在5x4的网格范围内,代表敌人与玩家之间的各种距离。接着,设计师还将这些矩形与特定的节奏(游戏中称为ActionPiont)关联。实际上,玩家也可以设定攻击目标时产生什么样的节奏。
完成基础游戏玩法的构建后,开发者将矩形目标替换为虚拟角色,并赋予特定的行为、节奏和位置,比如:敌人/目标出现的频率是否与节奏匹配,他们开枪的频率是否与节奏同步,或是随着节奏固定位置,等等。
而在关卡场景中完成敌人设定后,Cloudhead开发了一个可实时场景和环境建模的工具,并在游戏场景中加入可自动生成的障碍物。然后,设计师会在这些模型基础上继续优化。同时,场景生成工具会设置前面,创造出玩家的移动路径和视线位置,并根据敌人的移动规律来生成地面。
为了增加游戏难度,开发者在敌人身上加入不同的盔甲,因此有的敌人可以一枪击毙,有的则需要二或四枪才能打败,动态的难度变化可以优化游戏的乐感和交互性。比如,你可以跟随两个节拍打死一个敌人,或是一个节拍杀死一个敌人。除了射击外,你还可以用手枪作为钝器打敌人的头部,这种交互非常适合低音部分。
开发者表示:通过上述步骤,最初我们设计了10个场景,每个场景有三种不同的难度,比如不同大小的障碍物、敌人不同的射击次数和时机、不同的敌人数量和盔甲强度、以及不同的敌人位置和可见度。除此之外,自动生成的场景也会变化,根据敌人的行为来设置障碍物、墙壁。
第一年:更复杂的场景
在《PistolWhip》上线的第一年,Cloudhead为其增加了8个新的免费场景,并且在这些新场景中使用了不同的新工具和地图设计,包括超现实场景,以及道具、色彩、艺术效果更多的常规场景,在实时生成的场景基础上进一步升级。
在设计层面上,该作在第一年的最大变化是引入事件系统,它可以让开发者在游戏中同步敌人、障碍物和动画。此外,还推出了拉力赛车主题的场景“FullThrottle”,并通过事件系统将这个场景的动画与音乐同步,营造一种声音可视化的效果。
利用事件系统,开发者还在游戏中同步新的玩法,比如在“HeartbreakerTrilogy”关卡中加入动态障碍物,障碍物的动态效果可与音乐同步。这种同步的动画效果足够好,后来还应用于DLS《2089》中的一些更复杂关卡。
考虑到并不是所有音乐都具有明确的节奏感,在缺少节奏的部分,玩家自由射击也能得分。因此,《PistolWhip》的玩法可以支持多样化类型的音乐,甚至包括有歌词的音乐。
第二年:更多武器和敌人
在《PistolWhip》上线的第二年,Cloudhead推出了两个酷似电影场景的关卡,两个关卡分别包含5个叙事场景,除了叙事外还穿插了漫画书式的广告。此外,Cloudhead还未这些关卡加入全新的武器类型,比如《2089》中引入的智能四连发爆裂手枪Burstfire。
Cloudhead设计师表示:我们为Burstfire采用了新的场景设计,因为这个武器大幅降低敌人盔甲的耐久,以往需要2-4枪才能干掉敌人,现在用Burstfire可以更快消灭他们。因此,玩家使用Burstfire时,敌人数量会增加,4个或更多敌人常常一起出现,以此来平衡游戏难度。与此同时,还设计了全新的敌人,替代部分人形敌人。
Cloudhead还设计了难度更高的敌人,他们的特点是身穿装甲,只能用手枪打头才能解决,不能用枪消灭。通过不同类型的敌人,设计师可以让玩家做出不同的动作,体验丰富的交互。甚至,还设计了完全不用子弹的关卡“CageFight”,玩家只能用枪击打敌人才能通关。
值得注意的是,《PistolWhip》的boss关卡难度进一步提升,敌人的数量更多,生成频率更持久。另外,关卡中的大boss会比普通敌人的移动规律更复杂,射击模式也更多。Cloudhead在管其中加入了一个“弱点系统”,这样玩家与boss维持的周旋越久,得分也能更多。
在西部主题的DLC《Smoke&Thunder》中,Cloudhead加入了新的武器:Boomstick。据悉,这是一种类似于霰弹枪的武器,和Burstfire差不多强大,一次射击可造成4次范围伤害,可以立即摧毁任何盔甲和成群的敌人。与Burstfire不同的是,Boomstick每使用两次都需要重新加载。此外,Boomstick需要你用双手握住,这与此前的手枪体感有很大不同。
从《Smoke&Thunder》开始,这款游戏开始支持双手持武器,也就是说你可以左右手各拿一个左轮手枪。与以往不同的是,左轮手枪只有6发子弹,左右手加起来一共12颗,相比之下此前游戏中的手枪可以有15发子弹,也就是说左轮手枪需要常常加载子弹。
在游戏测试过程中,开发者发现:玩家一只手上的左轮枪没有子弹,而且来不及换子弹时,通常会直接用另一只手上的枪。根据这样的规律,开发者对关卡进行优化,让玩家可以左右手交叉开枪,就像是动作片主角那样。尤其是在测试时,可以常常看到玩家左右手切换来攻击敌人,与此同时设计师也能根据关卡来预测玩家剩余的子弹,并加入额外的挑战,迫使玩家有效利用子弹。
除了武器外,《Smoke&Thunder》中也加入了全新的敌人类型,包括移动速度更快的骑马者,以及佩戴Boomshield盔甲的敌人,这种盔甲可以抵抗Boomstick的攻击,并且增加4点额外的生命。还加入了更长的墙壁等障碍物,以及难度与《2089》差不多的boss。
有趣的是,《Smoke&Thunder》中加入火车元素,玩家可以更快的在沙漠中穿梭。而且,你移动的速度也可以跟场景不同,有点类似于你可以在原地“滚动查看场景”。
为了进一步增强玩家与环境的互动,《Smoke&Thunder》加入了爆炸桶,你可以将它放置在场景中,中枪之后它会爆炸。为了避免意外爆炸,范围攻击将不会触发爆炸桶。
关于未来
今年,《PistolWhip》加入了自定义关卡编辑器Styles,可用来混搭不同关卡中的武器和内容,适合爆头玩家、拾荒者等不同的风格。接下来,Cloudhead还将进一步丰富这款游戏的玩法和内容,为现有的5种武器设计合适的场景。
Cloudhead表示:《PistolWhip》新增了一名全职动画师,接下来游戏的动画也将得到升级。而设计师们,也将继续寻找障碍物的新用法、新交互方式,推出更多可破坏的障碍物等等。参考: