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提供精美、紧凑和高效的3Dasset
(美术和开发者指南。
运行时3Dasset通常使用JPG或PNG压缩图像来传输纹理。然而,这种格式不能由GPU直接处理,必须在GPU内存中解压缩为全尺寸图像。这会消耗宝贵的内存空间和带宽,导致渲染性能差和高功耗(对于移动设备尤其是一个问题)。GPU压缩的纹理格式令内存中的纹理更加紧凑,优化了内存访问,可以实现更快、更高效的渲染。但在广泛分布的glTFasset中使用GPU纹理格式并不实际,因为高度分散的GPU纹理格式环境会使它们无法支持一系列的目标设备。
BasisUniversal压缩技术通过定义一种“通用”压缩纹理格式来解决所述问题,其可以在运行时高效地转换为目标设备本机支持的GPU格式。BasisUniversal为开发者提供了两种压缩选项,将Khronos定义的ETC1和ASTC-GPU纹理格式的选定模式与RDO编码和基于LZ的超压缩相结合,以实现紧凑的纹理文件大小。ETC1S模式可以实现比JPEG和PNG纹理更小的传输和内存大小。UASTC模式则提供比ETC1S更高质量的纹理,特别适合于普通贴图,同时依然能够实现较小的文件大小和显著的内存节省。
Khronos3D格式工作组主席、
为了鼓励KTX2.0的快速推出,Khronos创建了一组开源KTX工具,该工具与业界的工具一起,可创建、验证和检查KTX文件。。此外,glTF工作组还创建了艺术家和开发人员指南,提供了一个逐步的KTX资产创建工作流,并详细说明如何有效地使用新的KHR\utexture_uBasisu扩展。
Khronos欢迎通过GitHub提供的反馈和贡献,因为3D社区将KTX2.0投入使用。欢迎任何公司加入Khronos,参加任何Khronos工作组,包括管理glTF演变的3D格式工作组,以及KTX.行业支持KTX2.0