Quest 2上手:各方面都有进步,但确实没什么创新

2020-09-22 06:10:31来源:93913VR


无我VR 聚合新闻
在9月17日凌晨1点开幕的FacebookConnect大会上,Quest2正式发布。
不管是高通骁龙XR2SoC、6GBRAM,还是1832*1920单眼分辨率、90Hz刷新率,这些规格都不让我们感到任何意外,毕竟此前官方“不小心”泄露的产品宣传视频已经剧透的差不多了。
唯一让人感到意外的是Quest2的定价。事实上,299美元起步的售价并未超出我们的预期,但前提是以初代Quest「Lite版」的身份亮相。作为当前不管是硬件配置、内容库,还是实际体验都堪称最好的VR一体机,它的售价比同类产品实在低了太多。
姑且先抛开“从来不是我们的朋友”的Facebook创始人马克·扎克伯格的“三观”问题,Quest2的确是一款非常优秀并能承担起“引领VR消费热潮”使命的一款产品,其背后的FacebookRealityLabs(FRL)功不可没。
在Quest2正式推出之后,RoadtoVR联合创始人兼主编BenLang第一时间发布了产品的上手体验,他认为“Quest2可能(几乎)在各个方面都有所进步,但它确实没有什么创新”。
首先,让我们来看看Quest2与Quest的规格对比:
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相较于初代Quest搭载的骁龙835,Quest2直接选择了最新的骁龙XR2,不仅性能大幅提升,而且是一款专为XR设计的SoC,支持很多额外的功能。
屏幕刷新率方面,Oculus表示Quest2在一开始会提供“试验性”(experimental)的90Hz选项,游戏仍然以72Hz的频率运行。不过,按照Oculus的说法,90Hz将“很快”(Soon)成为默认选项,即届时会把主菜单默认设置成90Hz模式,并允许开发者利用额外的刷新率,但这可能需要每个应用程序进行单独的更新。
OculusLink同样如此。在一开始,通过Link将Quest2与PC连接时,内容将以72Hz刷新率运行,且编码质量与初代Quest相同。当90Hz完整亮相后,Quest2才能通过Link连接的方式,以90Hz运行PCVR内容。
言外之意,Quest2需要一定的时间才能发挥完整的实力。但好消息在于,大多数游戏都可以自动利用Quest2的更高分辨率,这是一个马上就能够感受到大提升。
分辨率和帧率的提升无疑是Quest2最有意义的改进之一。与初代1440×1600(230万像素)相比,Quest2的单眼分辨率达到了1832×1920(350万像素)。不仅如此,Oculus还为Quest2的LCD显示屏增加了更多的子像素。这些进步体现在实际体验中的感觉就是——基本上无法觉察到“纱窗效应”。
当然,从OLED换到LCD同样存在一些弊端。最值得注意的是LCD显示屏无法接近OLED所能达到的深黑色。但不管怎样,这都是一个值得肯定的折中方案,用一定的代价换来更多的体验提升。
Quest2的透镜和初代一样,都是菲涅尔透镜,同样会受到“GodRays”(高对比度下会出现令人讨厌的炫光,但在大多数场景中不会造成麻烦)的困扰。Oculus并未公开Quest2的FOV(视场角),只是表示与初代Quest相当。
Quest2的透镜和显示屏都进行了细致的微调,基本无法察觉到色差、瞳孔游离和拖影等问题。另外,亮度不均也几乎不存在,除非刻意的去寻找。
Quest2提供了三个档位的IPD调整设置:58mm、63mm和68mm。
那么,问题显然就来了:即使是在最小和最大范围之内,都可能会偏离“理想IPD”,最大误差可达到2.5mm(恰好落在58mm和63mm之间或63mm和68mm之间)。不难推断出,如果Oculus认为中间2.5mm的偏差可以接受,末端的少量误差同样可以接受,所以Quest2相当于提供了一个55.5mm-70.5mm的“最大推荐”(MaximumRecommended)IPD范围,这非常接近于初代Quest所提供的56mm-74mm调整范围。
BenLang表示,他的IPD大约是63mm,所以如果偏离中心2.5mm,就无法看清图像。所以,接下来需要更多的用户使用反馈,才能判断这样的IPD调整机制是否会对视觉体验带来困扰,或者Quest2的视窗是否足够应付问题(Oculus显然认为是可以的)。
另外,如果使用最宽的IPD设置,可能会看到视场边缘(这是单显示屏设计的结果,在调整IPD时,透镜会移近显示屏的边缘)。
在音质和音量方面,Quest2的扬声器感觉与初代Quest一致。这意味着音频可以接受,但与ValveIndex,甚至是RiftCV1相比,都相差甚远。不过,对于任何一名接触到RiftS的用户而言,好消息是Quest2的音量更大,质量更好。
Quest2的内置音频方案足以应对大多数的游戏,但对于采用特别优秀的音频技术和设计的游戏而言,如果缺乏更好的音频解决方案,将会错过大量额外的音频沉浸感。
尽管为了更好的音频沉浸感而去寻找适配耳机有些麻烦,但至少Oculus通过侧面的单3.5mm音频接口提供了这么一个选项(与初代Quest不同,Quest2只有一个3.5mm音频接口)。值得一提的是,罗技等外设厂商已经针对Quest2打造了能提供极致沉浸式音频体验的入耳式耳机。
Quest2的设计和初代Quest没有本质上的区别,但确实有一定的改进。比如,尺寸要稍小一点,重量也要轻一点。不过,由于Quest2采用全塑料而非初代Quest的织物材质,让它看起来多了一些“廉价品”的味道。
按键和接口布局方面,与初代Quest基本相同,没什么太多可说的。
很显然,Quest2原配的柔质头带要略逊于初代Quest的刚性头带,“当佩戴Quest2时,额头承受的压力要比想要中大”。刚性头带的好处是能够紧紧抓住后脑勺,并通过顶带和侧带的支撑分散头部前端的重量。而缺乏任何结构组织的柔质头带几乎不能做到这一点,因为只能通过顶带来支撑住头显前端。
让人欣慰的地方在于,Oculus提供了包括Elite头带(49美元)和电池版Elite头带(80美元)在内的符合人体工学的头带配件。这两款头带都采用刚性设计,并特别设计了配重(但愿未来的音频版Elite头带同样是这样)。
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Elite头带的设计非常出色,可谓是Oculus迄今为止最好的头带设计。对于已经预定或者打算购买Quest2的重度VR用户来说,强烈推荐加购Elite头带或电池版Elite头带,即便需要额外花费49美元或者80美元,但绝对值得。
Oculus提供了“Quest2面部衬垫套件”(39美元),包括安装在透镜周围的遮光罩(遮住来自鼻端的任何光线),以及两种不同的面垫以适配偏宽或偏窄的脸型。Oculus能够提供这种配件真的非常棒,这样更广泛的用户都能够找到符合人体工学的贴合选项。
不仅如此,Quest2还提供了一个眼镜隔片,可以将透镜与眼睛隔远一些,这样就有放置眼镜的空间。护面垫的宽度比初代Quest要小一些,特别宽的镜框可能会比较麻烦。
Quest2的控制器看起来和初代Quest的控制器没有太大区别,但确实按照人体工学重新进行了设计,已经非常接近RiftCV1所搭配的Touch,可以说是迄今为止最符合人体工学的VR控制器。
与初代Quest的控制器相比,Quest2的控制器更大,顶面按钮区域更大,并且提供了一个自然的指托区域来放置拇指,这样就不需要把它们放到按钮上面。把手的形状似乎更贴合手掌。Quest2的控制器实际上要比Touch更大一些,对于手掌较小的人来说可能并不那么友善,但“大手掌们”肯定不会这样想。
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Quest2的控制器触觉反馈明显要优于前辈们,但目前还不确定是否能够复刻RiftCV1控制器所呈现的触觉效果。
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按照Oculus官方的说法,Quest2控制器的续航时间是初代Quest控制器的4倍。
比较遗憾的地方在于,Oculus已经确认Quest2控制器不兼容与初代Quest或RiftS。
前面的硬件部分已经谈到了IPD调整,但还有一个设计细节需要再谈论一下。
Quest2提供的IPD调整方案只能在三个档位之间进行调整(58mm、63mm和68mm)。不仅如此,在Quest2上,如果想调整IPD,必须要摘下设备,抓住凸起的两个透镜模块,移动到更适合自己的位置,然后再重新佩戴上去,而不是在头显底部设计滑块,一边调整一边查看是否合适。
鉴于不同的设置只是简单地标记为1、2和3,并且似乎没有指导用户应该选择哪个位置,除非遗漏了什么,否则这种奇怪的IPD调整方法真的让人感到困惑,对于Quest2用户而言,他们该如何正确设置IPD呢?这显然是个问题。
跟初代Quest一样,Quest通过四个摄像头组成的Inside-Out方案实现控制器追踪和手部追踪。受限于摄像头的覆盖范围,会存在一定的追踪盲点,但对于绝大多数体验来说,已经足够了。
Oculus表示,Quest2采用了相同的红外传感器(分辨率相同,刷新率相同……),但它们的低光性能要“稍微”(Slightly)好上那么一点。
所以,Quest2的追踪效果和初代Quest一样好(后者已经随着时间的推移不断优化和改进),并且,就Inside-Out追踪而言,在性能和控制器追踪覆盖方面都领先于其他同类产品。
尽管Inside-Out追踪通常会因环境条件而发生变化,但即使在吊扇、假日灯和摆动百叶窗等特别具有挑战性的场景中,Quest2的追踪性能仍然非常强大,无需担心会出现任何问题。
Quest2同样支持裸手追踪,表现基本与初代Quest差不多,在灵敏度、精确度方面不及控制器追踪。不过,Oculus表示得益于Quest2强大的运算性能,未来将会逐步提升追踪效果。
毋庸置疑,初代Quest经过一年多时间才摸索出来所有成果都直接应用到了Quest2上。
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在Quest的生命周期中,Oculus对软件体验进行了大幅改进和优化。现在,Facebook已经更深入地融入到Quest核心操作系统中,需要使用Facebook帐户登录Quest2。
系统界面比一开始要快得多。系统菜单现在可以出现在游戏内,而不需要非得离开游戏。Oculus还提供了很多新的“Home”环境,包括将透视视图设置为“背景”。这非常好,原因有两个:
第一,可以随时看到控制器并拿起它们,而不是盲目地摸索它们;
第二,进入和退出VR的过渡更为自然,因为即使第一次佩戴头显,依然能看到周围的真实世界。
Quest2的最大改进之一是手部追踪。尽管目前没有太多“必玩的”(must-have)内容,但能够通过双手控制整个菜单系统,而不需要每次都要拿起控制器操作已经非常赞了。
但不得不说,Quest2(以及Quest)的界面设计在布局(Layout)、层次结构(Hierarchy)和可供性(Affordances)等方面依然存在非常大的改进空间。
一个明显的进步是,Quest2加入了开箱即用的语音命令支持。当双击Oculus按钮时,系统将提示输入命令,并能够理解诸如“搜索「BeatSaber」”或者“启动「Phantom:CovertOps」”等众多基础命令。它同时可以告知当前的时间、设备的电量剩下多少,或通过Oculus浏览器搜索谷歌。
说到浏览器,现在的Oculus浏览器用起来相当不错。这要归功于功能的改进和Quest2更高分辨率的显示。使用控制器(尤其是裸手)来操作浏览器感觉有点慢(而且没有基本的复制+粘贴或“链接另存为”等功能),但现在至少可以通过语音输入命令来进行谷歌搜索,而这显然要比打字更快。
不得不说,Quest2的首发内容库情况与初代Quest类似。初代Quest首发时,几乎没有任何“杀手级应用”,大多数优质内容都是从其他平台移植而来的。同样,在Quest2的首发内容库中,我们不仅没有看到任何90Hz的游戏,并且也没有一款令我们特别兴奋的游戏会在它发货时同步亮相。
如果Quest2是作为用户拥有的第一台VR头显设备,那么包括「BeatSaber」、「Moss」、「IExpectyoutodie」、「SUPERHOTVR」,「Onward」以及「PistolWhip」等在内的大量热门作品绝对堪称阵容豪华。但对于那些对VR不再陌生的人来说,这些游戏可能就没什么新鲜感可言了。
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Oculus确实公布了众多新品,包括「刺客信条」、「细胞分裂」、「TheClimb2」、「侏罗纪世界」、「神秘岛」以及「战锤40K:BattleSister」等都让人期待不已。但是,大多数都要等Quest2发售一段时间后才会正式发行。
通过OculusLink,可以把Quest2接入PC,并像Rift一样使用。这意味着可以畅玩OculusPC内容库或SteamVR等其他内容库。如此一来,Quest2就将成为一款通用型VR头显设备,但遗憾的是,我们尚无法体验Quest2+Link的完整潜力。
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Quest2附带的USB数据线不够长,所以建议单独购买一条。
Oculus在还没有为Quest2+Link进行优化的情况下,就突然宣布终止整个Rift产品线,这令人感到非常惊讶。这表明他们对单纯基于PC的VR硬件已经不再感兴趣。
目前,Quest2+Link依旧会运行在72Hz,不是90Hz。在视频编码方面,也还没有针对Quest2的分辨率进行优化。不过,Oculus已经表态,将在Quest2发售后“很快”(Soon)进行更新。
Link的体验还算不错,但如果Oculus现在就将Quest2以“VR一体机+PCVR头显”的合二为一的身份进行宣传,并试图吸引到发烧友群体,显然还需要再加把劲才行。
整体来看,Quest2几乎在各个方面都比初代Quest有所改进:更强的运算性能,更高的分辨率、刷新率,更符合人体工学的控制器,以及更强大的内容库(尽管很多优秀作品都需要耐心等待一段时间才会上线)。
尽管Quest2需要更多的时间才能释放完整的潜力,但它依然是目前最好的VR一体机,更为重要的一点在于,它还是同类产品中最为廉价的——299美元起步。
总结历史容易,预测未来太难。但正如同我们在中所描述的那样,Quest2毫无疑问将成为最畅销的消费级VR一体机,甚至在销量表现上有和索尼PSVR掰掰手腕的底气。而Quest2的成功绝不仅仅只是因为低价格、高品质的硬件本身,更离不开自Rift开始就精心谋划、构建和运营的内容生态体系。
抛开政治因素及小扎这个人的“三观”问题,Facebook这种“高筑墙,广积粮,缓称王”的策略,显然值得所有VR硬件厂商们参考和学习。

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