虽然说消费级VR市场近一年开始升温,像《BeatSaber》这样的流行作品诞生也在加速VR普及,但这还不够。VR目前仍然是一个小众的市场,依然缺少一部能够助力行业发展的“大作”。
而这个任务似乎与生俱来就落到Valve身上。据了解,《Half-Life:Alyx》自从2016年Valve与HTC推出Vive以来,Valve就在规划什么样的VR游戏会受欢迎,《TheLab》可以看作是Valve在VR内容规划上的第一步尝试,并且就在探索将VR与《半条命》系列结合的可能性。
直达今天,《Half-Life:Alyx》正式上线。该作凭借精良制作场景、画面逼真、交互给力等优势,在上线不到1天时间该作就获得4690条评论,好评率高达97%。
而业界更是对《Half-Life:Alyx》予以极大的期盼,并且该作也有望成为今后3AVR游戏的新标杆。外媒GamesBeat为此采访《Half-Life:Alyx》设计师GregCoomer和动画师JamesBenson,让我们了解到该作背后的一些细节。
问:关于重新开发《Half-Life》系列有难度吗?
GregCoomer:实际上,我参与多项Valve内部项目,包括《Half-Life1》和《Half-Life2》两部作品的制作,我也了解《Half-Life》系列诞生的整个过程。
从开发难度而言,大多数情况下开发工作并不困难。但对我们而言,重新回到《Half-Life》系列项目上的确存在些许困难,我们也尝试了很多方法。但当《Half-Life:Alyx》项目一旦确立,我们也迅速回归热情,我想这也跟Valve的DNA有关,有一种回家的感觉。
问:《Half-Life:Alyx》游戏玩法上有什么突破?
GregCoomer:VR游戏的交互的确有很大不同。但为了讨论不同点,先说一下相同点也是有必要的。在游戏中我们可以将叙事、技术、物理特性等方面。动作射击游戏核心元素是不变的,但在VR中需要重新构建一些交互,例如打斗方式,因此VR中你的感觉会有所不同。
就像JamesBenson所讲到的那样,在一个房间中要做的事情有很多,在我们测试中发现在VR中会更有趣,因为它的交互具有“深度”,这种交互上呈现的复杂性显得非常重要。
在打斗场景中,会有很多有趣的案例。在我们编制AI和战斗模式时,我们必须学习VR中的设计方式。在6DoF的VR环境中和此前通过键鼠+2D显示器不同的,我们重建了很多游戏运作逻辑和战斗规则。
问:由于不同VR设备之间存在差别,在VR游戏开发中是否存在限制和挑战?
GregCoomer:虽然VR头显有很多品牌和种类,但我们将PC和Steam作为我们平台,因此我们也就是围绕“PCVR”展开。虽然Facebook、惠普、Valve等等公司在VR上的做法各不相同,但对我们而言我们更多关注的是输入交互方面,例如不同的手柄按钮有何差别等,因为我们需要保证在不同设备上都可以体验到《Half-Life:Alyx》的核心交互玩法。也就是说,虽然VR头显各有特色,但我们更关注游戏交互特性,因此不同VR的手柄和交互设备对我们的挑战是比较大的。
问:是否担心过新作是《Half-Life:Alyx》,而不是《Half-Life3》造成的影响?
GregCoomer:从大多数角度来看,我认为这并不是公司内最担心的部分。最让我们担心的该作是一部仅支持VR的游戏,这改变了之前的游戏模式。
JamesBenson:实际上,当你一旦开始体验游戏之后,了解该作之后那些担心就会消失。例如当你在VR中进入City17大街上,这种体验和2D显示器是完全不同的。
问:为何《Half-Life:Alyx》从公布到上线的预热期比较短?
问:很多人期待一款杀手级VR应用,你是否有这方面的压力,我们是否又有相关规划?
GregCoomer:虽然我们在项目开发中没有使用到“杀手级应用”这个词汇,但我们确实创作了一款非常棒、非常有意义的VR内容。我们认为,与当前所有的VR内容相比,《Half-Life:Alyx》都要超前一步。因为,我们全心全力投入到该项目的开发上。
JamesBenson:在着手《Half-Life:Alyx》项目之前,我就对VR非常感兴趣。对我个人而言,我很高兴看到了很多我喜欢的VR应用,《Half-Life:Alyx》从游戏规模、游戏价值远远超过我此前体验过的VR游戏。但也并不是说如果没有推出《Half-Life:Alyx》,VR并不会得到推进。我认为如果每个人都有一台VR,这件事已经超越VR本身;如果你拥有VR,却不玩《Half-Life:Alyx》将是非常疯狂的一件事。
问:最近几年Valve似乎在忙于其它项目,并没有专心于游戏项目开发,外界有各类传闻“Valve今后不会再开发游戏”,这是一个悲观的看法吗?
GregCoomer:我认为是的。在Valve内部有一个当前项目集锦,但部分内容并不能公开。我想说的是,我们仍然在探索一些游戏开发项目。其中包括一些公开的大型游戏,在Steam平台用众多玩家。另外,在某种程度上我们也成为了一家硬件公司,我们在多个方面同时展开工作。
当然,我也理解大家产生这样的看法。很多人认为,Valve自制精品内容很久没有消息了,但并不是我们要停止开发,是因为我们需要重新梳理清晰下一步要做怎么做,做什么样的内容。同时,也在考虑如何结合现有的IP进行开发等,例如《Half-Life》。
《HalfLife》系列历史
问:996话题很热,Valve是否存在996模式,在《Half-Life:Alyx》项目中存在996的情况吗?
JamesBenson:从我个人而言,我在几年前将家庭从利物浦搬到美国,而其中我了解到Valve是面向家庭的工作文化,例如每周四公司设立家庭日,可以邀请家人和孩子共同午餐等,公司还有一个大型儿童乐园区域。我认为,Valve公司并不会认为996是有效的模式。
GregCoomer:我认为这要区分情况,996肯定不是常态,并且这也不是Valve所推崇的文化。除非是在项目临近上线近几周可能会加班比较多。我们的目的不是让这些优秀的工程师精疲力尽,也不让他们远离家人,因为这是在“自残”。但在项目临近交付时,我们并不能组织某些人加班到深夜,因为这就是他们工作的范围。