Magic Leap One开发经验与教训:如何正确地进行网格划分

2019-10-17 04:37:03来源:YiVian


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开发Create时的经验教训

经验教训。下面是映维网的具体整理:

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Create是一款可在现实环境中进行的物理游戏。令人兴奋的一点是,你能够熟悉的空间中构建神奇的元素。允许火箭撞到天花板或霸王龙在沙发追逐圆球是我们希望探索的一种全新体验。空间映射(或者说“世界网格”)的质量对于游戏体验而言至关重要。

4.Waypoints

Waypoints是一组相对于中心点的硬编码偏移量。它们常常漂浮在离用户起点不远的地方。Create的Waypoints包括玩家站立位置朝外的每个基本方向各一个,天花板四个,地板一个。选择这种集合是因为我们需要一个天花板,墙壁和地板网格来包含和支撑我们创建的对象。仅需要地板的应用程序可以调整其Waypoints位置,这样系统就只会采集地板数据。

这样当Create开始的时候,系统将跳过用户已经看过的方向的Waypoints。

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随着新人引导过程的运行,我们将Waypoints推到与轴对齐的边界框。边界框是通过结合头部姿态位置和Control位置,以及深度传感器摄像头的世界网格结果进行定义。在整个新人引导过程中,边界框用于在缺乏世界网格的情况下定义Waypoints的位置。如果世界网格比边界框更近,我们则将Waypoints拉入世界网格。每个Waypoints都定义为一个方向(上,前,右,左)。要从Waypoints方向导出世界网格位置,我们会对所述方向进行光线投射,直到其到达世界网格或边界框。

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5.十字线,锁定,完成

我们通过提供一个数字十字标线来要求用户查看每一个点。十字线指向最接近用户正向姿态的缺失Waypoints。当玩家予以查看时,我们将其变为锁定状态并显示计时器。只要计时器保持在距用户视图中心最短距离的范围内,它就会一直运行。如果Waypoints后面没有任何网格,则计时器以较低速度运行。这样可以优化系统的扫描时间,并帮助我们为所述位置构建更优的空间映射。

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计时器结束后,我们告诉用户他们已经完成并将Waypoints从活动列表中删除。然后,十字线指向下一个最接近的Waypoints。

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