俗话说的好,一日之计在于晨,一年之计在于春。
和许多竞争并未白热化的科技行业厂商一样,支柱级VR企业在年初公布的商业策略,往往就预示了在接下来全年的商业发展路径——即便在不确定因素的影响下可能会在细节上存在部分出入,但每到年底在我们回顾行业发展史的时候就会发现,“年初时分大局注定”并不是一句毫无根据的空话。
2016年3月,Oculus Rift正式上市,远超预期的定价以及体感控制手柄的缺席,已经昭示了这位“VR元年先驱”的发展不会太平;紧随其后登场的HTC Vive,更加昂贵的价格加上浮夸的产品包装,预示了这款产品显然很难在翘首企盼VR时代降临的广大玩家心目中树立标杆形象;最后,早早公布(亮相同样是在3月)但姗姗来迟(发售于当年10月)的PSVR,“营销驱动”的产品实至也是从年初宣发的第一天开始就已经暴露无遗。综上所述不难看出,和创投风口领域截然不同,VR行业发展趋势预测难度并没有想象中那么高,对不对?
正因如此,关于“2019年VR行业支柱企业可以预知的潮流趋势”这种话题,只需统计整合一下相关企业发言人的讲话,基本轮廓还是很容易勾勒出来的——下面,就让我们切入正题,一起来瞧瞧这些厂商在新一年的动作计划吧。
HTC Vive:抓住5G
“大家从CES回来也看到了,我们已经发布了好几个新产品,在下面的一、两个月,会有更新的产品,希望你们耐心等待。”
“2019年的话,会有一个很重要的发展就是5G和VR的结合。这两个技术结合起来,会让整个市场到达一个新的潮流。”
以上,是HTC Vive中国区总裁汪丛青在87870春节拜年视频中的发言原话。
虽然仅仅是只言片语,但只要沿着这个关键字继续摸索下去,我们很容易就能发掘出值得关注的新内容——
例如说,HTC 5G Hub。
“无论是在家,在公司或是在旅途中,通过HTC 5G Hub,用户可以随时在多个设备上体验5G网络下的快速连接、内容共享和娱乐功能。同时,这款产品也走在了云虚拟现实(VR)技术的前沿。未来,用户无需借助电脑或额外线缆即可通过HTC 5G Hub体验由云端传输到Vive Focus一体式头显中的VR内容,实时享受移动VR体验。”
——简单来说,HTC在2019年MWC大会上公布的这款设备,可以视作一款融合了机顶盒、智能音箱与家用nas文件共享服务器卖点的产品:除了可以通过语音以及触摸屏进行控制,将视频内容通过无线网络投射到传统屏幕(例如电视)之外,还可以作为终端通过5G网络为Vive Focus提供云端VR内容,从而在提升VR体验的同时将成本提升控制在相对合理(较之本地高端PC)的范畴之内。就某种意义来说,HTC 5G Hub也算是对之前提出的“VR云体验”诺言的一种兑现,以目前的状况来看,唯一的问题就在于这种尺寸厚度明显要高于手机平板的设备是否能够符合用户“便携性”的预期了。
除此之外,配备了新手柄的Vive Focus Plus,以及加装了眼动追踪模组的Vive Pro Eye,外加之前公布的VIVE Cosmos头显,都从不同侧面展现了HTC Vive在2019年的商业策略——既然头显本体的全面进化依旧是遥遥无期,那么至少在内容终端方面做出一点尝试,这种行为本身无疑是合理的。
Oculus:移动VR是我们的未来
“Oculus Go让更多人得以接触VR——87%的Oculus Go用户是Oculus生态系统的新手。我们的一体化产品的简单性使新手很容易进入游戏,而Oculus Quest的推出将启动VR游戏的下一章。”
和HTC Vive相比,Oculus在2019年的商业规划似乎要清晰很多:就在不久前,Oculus联合创始人兼VR产品负责人Nate Mitchell发表了一篇名为《为什么我对2019年的VR感到兴奋?》的博客文章,对Oculus在2019年的新动向做出了很明确的展望:
“从CES出来,Oculus Quest被称为‘VR需要的救世主’。体验是神奇的,我们迫不及待想要更多的人很快能够尝试。我们有一个令人兴奋的Quest系统软件路线图,我们计划定期更新和改进平台。Quest,Rift和Go是生活平台,每个月都会与Oculus社区一起发展。”
“Oculus Quest是我们为每个人带来VR的漫长旅程中的又一个里程碑。通过Facebook Reality Labs,我们对研究的承诺仍在继续——而且正在加速。在去年的F8,我们分享了一个原型,然后是一个人工智能的渲染系统,它实时模仿我们如何看待这个世界。这样的研究让您了解我们的团队正在开展的工作。我们正在寻求真正的突破——从光学和显示到触觉等等。”
显而易见,至少在自研硬件方面,Oculus的工作重心已经从PC转移到了移动平台上;至于这种路线变革对于VR行业来说究竟意味着什么、是否真能开拓出Facebook预想中的VR化未来,那就是另一个问题了——可以肯定的是,至少对于那些从一开始就在追随Oculus的核心忠实用户来说,这条路线恐怕并不是他们期待的结果。
索尼:你们尽管折腾,我自有我走的路
和“倒向移动”的HTC Vive以及Oculus不同,作为目前商业化成绩最出色的VR平台厂商,索尼在“2019何去何从”这个问题上的观点与同行相比似乎并没有太多共性——不久前, 外媒Game Informer采访了索尼互娱全球工作室负责人Shawn Layden,在谈到PSVR相关的话题时,这位高管做出了明确回答:
“我认为,PSVR对于我们来说,产品价值非同小可。在有些言论中经常会出现‘先发优势’这个概念,相比之下,我更倾向于另一个不包含‘先发优势’意味的‘先行者’主题概念,那就是先锋。我们不是什么靠谱的追随者,但我们是更出色的领导者。”
“我非常喜欢PSVR,这在我的职业生涯中并不多见——要知道我从上世纪80年代开始就在从事技术研发工作——在我看来,PSVR提供的是真正意义上的‘1.0’阶段体验。问题在于,如今的用户对于技术迭代所需跨度时间的期望是如此之短,他们会说‘哦!PSVR很棒,但这玩意的尺寸什么时候才能变得不离谱?对此,我只能回答他们’去看看诺基亚的手机吧‘。”
“我们很难通过现如今的PSVR推断10年后的新产品的模样,但令人印象深刻的变化是必然会发生的,不过在完成1.0版本之前不能臆想达到5.0的水准,常识如此。”
“看看《宇宙机器人》,这款游戏无法在传统电视屏幕上体验,想要玩必须戴上PSVR头显。这是我们迈出的第一步,当我们开始制作只能用VR设备体验的VR专属内容时,我们知道自己到底在做些什么。我相信我们是目前世界上规模最大的VR平台,之前的经历让我们受益颇多。”
毋庸置疑,和竞争对手相比,索尼最大的优势就在于内容研发与营销方面实在要出色太多。尽管PSVR机能有限且在本质上属于封闭式平台,但仅凭一款试水性质的产品就取得如今这番成绩(C端市场,想想看谁才是赢家吧),说实话,这个事实确实值得整个浮躁的行业进行反思。
其它:2019,不会太平的新一年
经历过Artifact的挫败,以及来自Epic Games的挑战,被戏称为“躺着赚钱”的Valve,在VR领域的动作其实一直都没有停歇过——如果之前“泄露”的V社出品VR头显原型仅仅属于捕风捉影的话,那么看看SteamVR和Knuckles的更新日志,你会发现Valve恐怕并没有你想象得那般疏懒。
对于喜欢上Youtube查看国外VR行业与爱好者新动态的朋友来说,Oculus Rift风头完全压过HTC Vive早已不是什么新闻,如今在这些Youtube VR频道主播的新视频中,“中国制造”的设备存在感也在逐渐爬升——别误会,并不是什么异军突起的VR一体机。
而对于始终不闻不问VR圈内事的任天堂来说,信誓旦旦宣称“不会碰VR”的“大猩猩”雷吉也已经功成身退,“任天堂重返VR”的传闻悄无声息地开始在行业中扩散起来——不过这传闻的可靠性其实和之前“泄露”的V社自家VR头显谍照差不多,暂时看看就好。
说实话,和之前两年的行情相比,今年的VR行业很明显呈现出了“走向分化”的趋势——大厂在转向,老厂在酝酿,更有新厂在跃跃欲试,虽然活跃度不及2016,但毫无疑问,和困局愈发明显的手机行业,以及尚不知具体何去何从的AR行业相比,经过三年跌跌撞撞的摸索,VR行业逐渐找到了一点属于自己的发展之道,接下来的任务,就是交给时间和市场来验证了。
2019年的VR行业,依旧要很威噢。