VR很早之前就出现了,近年来的风潮不仅是技术的快速迭代所导致的,更多的是消费者的生活水平提高和整体消费观念转变所带来的。但是,VR的定位就像层出不穷的游戏主机纯属消遣,并不能够给予消费者更多的价值和帮助。99VR视界小编以为,如果VR发展趋向于消费者需求,或许供需关系将有一定量上的转变。
比如说,早前的VR社交就取得了某种程度上的成功。这也表明了创造和分享这两个人类天生的欲望是无穷尽的源泉,大多数的失败案例,是墨守成规又不知变通的惨痛教训。好比说《Pokemon Go》起初的飞速发展到后期的停滞,就证明了忽视人们天生的创造和分享欲望所带来的后果。
单从设备而言,VR的进步也是有目共睹。不论是显示上的逼真还是操作中的灵动,都无不彰显着VR虚拟现实的独特魅力。但是中规中矩的内容大纲和千篇一律的套路玩法,只会是一时的新奇和体验并不能带来推广和汇聚用户的根本目标。那么没有足够的用户保留比例,无论是什么样的产品或是技术都无法开拓一个良好的市场生态。
“需求”和“供给”是所有关系的基础,只有了解用户的初衷和需要,方能有符合市场价值的产品,如若不然就算是“金玉其外败絮其中”。所以,创作者应该专注于来自游戏设计的最佳实践,用户是否有办法做出有意义的选择?用户需要表达什么样的选择?是否有获得社会竞争和社会参与的方式?如果正确的话,VR可以在这方面大放异彩,因为一个沉浸式的社交环境能让人产生更深层次的互动,包括面部表情、肢体动作和模拟眼神交流。授权用户自己制作的有意义的选择可以激励他们继续留在你所创造的虚拟世界之中。
创造者必须能够让用户以某种方式与他们关心的人共享内容和体验。让他们以某种方式做出贡献以获得同龄人的认可。人们想有他人需要和欣赏的感觉。Facebook依靠朋友圈获得了成功,LinkedIn依靠大学校园获得了成功,而StackOverFlow则依靠工程师获得了成功。内容创作者应该关注如何通过他们的体验来帮助用户建立社会关系。
99VR视界小编以为,用户需求不仅是VR社交成功的关键,同时也是VR发展的成功契机。因为满足了用户的创造和分享的期望,也就满足了用户对产品的期待。