Oculus Audio SDK的最新更新增加了期待已久的动态音频传播功能。
Audio SDK使用与头部相关的传输函数(HRTF)实时空间化音频源。它还允许音量和环绕声。这个新的更新改进了它处理反射的方式并增加了遮挡的建模。
空间化器最初通过假定用户周围的预定义矩形来模拟音频反射。然而,假设用户位于该矩形的中心。在场景中移动时,它显然也无法正常工作。
在2018年初,增加了一个名为动态房间建模的功能。这允许开发人员将当前房间定义为具有位置的3D矩形。当用户更改为新房间时,开发人员可以更新新空间的矩形。
然而,这需要开发人员的相对大量的努力,并且仅在完美的矩形空间中完全起作用。它也无法正确地模拟不同大小的空间之间的过渡,例如从内到外。
新的更新
新更新根据场景几何图形准确地模拟声音的遮挡和反射。开发人员只需要用声学材料标记每个对象,让它知道它应该如何吸收或反射声音。像地毯这样的材料吸收的能量远远超过金属等材料。大约有20种材料可供选择。
该技术由Facebook Reality Labs开发,为期一年。FRL是由Michael Abrash经营的Facebook的VR&AR研究部门。
oculus音频传播
即使有很多声源,即使在移动VR上,模拟也能很好地运行。这对即将到来的Oculus Quest很重要。
自去年年底以来,Valve的竞争对手Steam Audio已经进行了实时遮挡和传输建模。Facebook的新版本实时模拟了反射,这是VR音频向前迈出的重要一步。