《屠戮编年史》丨不但不血腥,甚至还有点好玩

2018-12-17 12:32:51来源:87870


如果提到打怪、升级、攒钱、换武器再继续打怪你会想到什么?出现在你脑海里的可能有魔兽、有塞尔达、有老滚又或者是辐射,其实这些游戏有一个共同的特点,就是RPG。纵观整个中国游戏,或者说亚洲游戏的发展历史,玩家对RPG的爱比梁山伯跟祝英台的爱还要绵长,还要亘古不变。

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当有一天这些玩家长大了,开始聚在一起研发游戏了。他们发现除了手机电脑还有一种东西,它的名字叫VR,也可以玩游戏——这时候会发生什么呢?

又一个魔幻世界

说回上面的话题,这些玩家会想,VR和RPG结合怎么样?于是就有了我们今天要介绍的这款游戏《屠戮:编年史(Karnage Chronicles)》。

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《屠戮:编年史》是一款以西方魔幻世界为故事背景的VR角色扮演游戏。故事发生在战争肆虐,混沌无序的中世纪魔法世界——泰罗林星球,以被放逐的帝王为首的邪恶生灵们集结在一起,妄图肆意制造混乱来颠覆毁灭世界。

在游戏中,玩家要扮演努力抵抗邪恶势力的战士或者巫师,在神秘洞穴中不断地探索。遇上扑面而来的敌人,就要想尽办法抵抗,从而保护自己的母星。

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相信很多玩家和87君一样,看到《屠戮:编年史》这个名字的时候,还是有些害怕的,听起来就像是血花四溅,一刀下去A型B型AB型O型都有的游戏。

但从它的英文名字(Karnage Chronicles)来看,事情并不像我们想的那样。“卡纳奇”反倒有一些史诗级大作的感觉。87君没有查到“Karnage”一词的任何含义,它可能像魔兽世界中“巫妖王之怒”、“纳克萨玛斯之影”等等的名字一样,只是一个代号。

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除了名字让人想到魔兽之外,设定和画风也颇有魔兽的风格。比如游戏开始之前的房间里,桌子是整块木头做的,拥有非常原始的纹理,这是西方魔幻设定中很常用的形式。此外,桌子上站着的粉色哥布林,用苍老声音讲话的巫师,每一个都体现着“西方魔幻世界”这个设定,的确别有一番风味。

该游戏已登陆Viveport商城,售价78元。

Lok'tar Ogar!

《屠戮:编年史》的简介中提到,这是一款角色扮演游戏,也就是我们常说的RPG。

进入游戏之后,87君身处于一个亮着烛光的小房间里,有一些像魔兽酒馆。

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房间里有两个NPC,一个法师装扮的皮甲异形和一个站在桌子上的哥布林。进入房间后,皮甲异形主动跟玩家说话,玩家需选择漂浮皮甲异形面前的省略号进行对话。

对话是有选项的,但是因为皮甲异形是个歪果仁,全程讲英文,而且主要是听它讲游戏的背景和设定,所以其实玩家选择的影响并不大。

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既然是RPG,角色当然是第一要义,目前《屠戮:编年史》为玩家提供了两种选择,一种是战士,武器为刀剑弩,擅长近战攻击。另外一种是弓箭手,武器为弓,擅长远程攻击。

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除了角色之外,战斗系统在一款RPG游戏中当然也是非常重要的。《屠戮:编年史》拥有它完整的战斗逻辑,从攻击、格挡、闪避等各个角度都做了对应的设计。玩家拥有三套装备格,每一套都可以通过盾弩刀剑不同的组合来满足战斗需求,通过按手柄的圆盘来左右切换套装。

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攻击方面,《屠戮:编年史》拥有攻击系数的不同。比如玩家拿着剑砍向哥布林小怪的不同部位,哥布林减少的血量不同。值得一提的是,在游戏中似乎是有“一枪爆头”的设定,不过87君目前还没有成功实现过。

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格挡方面,玩家可以用一切能够挡在自己面前的物体抵挡敌人的攻击。比如在某个环节中,87君需要击杀高台上射击的哥布林,为了避免受到伤害,87君在攻击完之后就会迅速躲在眼前的石柱后面。看似简单的设定实际上增强了游戏的灵活性,玩家可以自己选择不同的进攻方式,组合出更多的玩法。

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关于闪避的设定则是87君最喜欢的部分了。一般的VR游戏,敌人都是写好的代码、设定好的攻击动作,有一些甚至都不会闪避只会攻击。而在《屠戮:编年史》中,像哥布林这样的人形怪物不仅拥有多样的攻击,还可以根据你出击的方式进行闪避。

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也就是说,玩家不能只对着一个割草式的砍砍砍,而需要上中下三路不停的变换位置,避免攻击被小怪闪避。这样的玩法也有另外一个特点,就是运动量很大。比如87君在跟两个小怪搏斗时:

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没想过自己还有这种天赋。

特别需要提到的是,学会在战斗中灵活运用武器切换功能,对付不同类型的敌人,也是玩家需要学习的技能。

《屠戮:编年史》通过较为复杂的战斗系统的设计,把游戏中的所需要的“微操”转化成为了玩家本体必须实现的操作,这样能够大大增强游戏的沉浸感。游戏的过程就像是在把自己训练成为合格的战士一样,心中高喊着兽人的信仰“Lok'tar Ogar!(不胜利,毋宁死!)”,一路前进。87君在游戏过程中一度忘我,完全忽略了并不像真实世界的画风,直到停下来才发现满头大汗。

除了丰富的战斗系统之外,其中关于物品、装备、属性的系统也体现了从一而终的完整性。

在游戏中,玩家只需要低头就可以看到腰带状的物品栏,像传统的RPG游戏一样,分为背包和装备,装备就是玩家身上所穿的头盔、铠甲、手套等带有属性加成的,在穿着之后,也可以看到属性数值。

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而背包栏可以储存剧情物品、食品等。虽然目前游戏没有完全制作完成,但通过这些设定我们也可以看得出在未来它会是一个多么丰富的系统。

75分:比及格要好,但不可说非常优秀

即便是像《辐射4 VR》这样的游戏,也有一大堆人说它不好玩,说它建模不用心,也说它没有沉浸感。《屠戮:编年史》当然也会有它的问题。87君在这里只想说一点,关于RPG游戏中的剧情问题。

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喜欢或者玩过RPG游戏的都知道,不断地升级打怪是为了推进剧情,达到最后的目的,这个目的可能是战胜大魔王,也可能是营救可爱的公主。就算是初代马里奥这样的游戏,也是有它的剧情的,就是拯救公主,而公主们也不断地出现在以后所有的马里奥游戏里。

而《屠戮:编年史》的剧情环节很薄弱。只有在前面跟皮甲异形的一段对话,而且更像是他的单口相声,玩家只需要不断地点对话就可以,没有引人入胜的故事,那剩下的其实就只有干干干。

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这样会导致的问题就是,玩家无法真正对游戏有带入感。为什么魔兽到现在依旧经典,为什么提到霜之哀伤有人笑也有人哭?因为即使玩家已经很久没有再碰过魔兽,但是魔兽恢弘的故事依旧在他们心里留下了烙印,这是明明知道所谓公主很丑,可是多年后还是会为她们动情,这是玩家和游戏的羁绊。

而《屠戮:编年史》目前看来没有这样的羁绊存在。

我们一直在问别人,也在问自己,到底怎么做才能把VR有沉浸感这个优势发挥到极致呢?除了对物品和表现细节上的精益求精,更重要的是“自圆其说”——这也是为什么《塞尔达:荒野之息》、或者近来大热的《荒野大镖客》能够在开放世界这么难做的领域里闯出一片天。

即使他们没有VR,玩家只能在一个小小的屏幕里感受其中的世界,也没有影响他们沉浸其中。所以重要的其实不是做的有多细,而是是否能够用虚拟的故事和场景让玩家信以为真。

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也许有人会说,细节也有人关注啊,大家都在讨论《荒野大镖客》里的马蛋蛋。87君认为,这种极致的细节是在厂商有能力把玩法做的非常完整的条件下,还有额外的精力去完善的时候才需要做的系统,而不是像我们看到的很多VR游戏那样,追求无谓的极致细节。

玩家们要的其实一直都是可以短暂躲藏的小世界,是一个存放灵魂的角落。

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