《魔兽世界》为何能绝境翻盘?

2018-09-01 05:39:48来源:VRZINC


 3年前的8月份,《魔兽世界》遇到了自己的至暗时刻。

6.0资料片《德拉诺之王》开放后不到一年,游戏的用户量暴跌400多万,从1000万下降到560万,玩家流失近半。内容更新断档、社区反馈消极让这款老游戏看起来岌岌可危,暴雪破天荒地在那年夏天的科隆展上就公布了新资料片《军团再临》。

7.0也确实起到了扶大厦于将倾的作用,从去年财报透露的信息来看,一系列改进和新内容引入,使得这两年间玩家活跃度都维持在一个较高的水平。而到最近的8.0版本,这样的势头也得到了延续。上线首日,新资料片的销量就达到了340万,也打破了历代所有的首日销售记录。

最近,外媒usgamer采访了多位《魔兽世界》的前任和现任设计师,详细复盘了《魔兽世界》从诞生之初到逐步演变的历程。而其中近几年的部分尤为值得关注。针对三年前那场“危机”,受访设计师坦言“团队犯了错误”。长期运营的MMORPG在面对身份认同危机和用户危机时,该怎样调整自己定位、协调用户需求,《魔兽世界》重新焕发活力的过程大概是最好的注解。

熊猫人隐忧:设计初衷与用户期待脱节

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熊猫人版本的场景建模风格和此前大为不同

《德拉诺之王》版本的用户暴跌,其实在更早的时候就已显露出了端倪。主要的问题,出现在开发团队提供内容与玩家心理预期差距过大。

2012年,暴雪公布了《熊猫人之谜》,这是魔兽历史上一个风格剧变的版本。

“熊猫人在《魔兽争霸3》里是一个标志性的种族,我们一直在找机会把它们加到《魔兽世界》里,(等到真正有机会的时候)我们就在这上面投入了大量的精力。”。现任首席设计师Ion Hazzikostas这样解释当时的设计初衷。“在《大地的裂变》版本,我们就试着把熊猫人作为4.0资料片的新种族,”当时的首席设计师鬼蟹(Greg Street)说。

暴雪的艺术团队在这个版本的设计上可谓是放飞了自我,游戏展现出了大量全新的美术风格和概念设计。“以风暴烈酒酿造厂这个副本为例,制作过程中我们就在想,那如果整个地下城都是酿酒厂呢?”Jimmy Lo回忆说,“可以四处游荡、搞破坏。不用很严肃或是很史诗,整体基调可以很有趣。”

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熊猫人版本的很多玩法都是以类似的思路来设计的。

不过,一贯以典型欧美奇幻风格示人的游戏,突然融入大量亚洲文化和中国风的内容,这也让很多玩家感到不习惯。“这很有挑战性。”Hazzikostas这样描述当时的社区反馈,“团队认为我们做得很好,也有很多玩家认可。但同样有很多玩家会觉得,熊猫是不是太低龄向了?”

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同样让一些玩家感到不适应的还有玩法机制上的变化。这个版本中,《魔兽世界》取消了沿用多年的天赋树系统。这个以现阶段看无疑有些硬核且复杂的设定,在当时颇为核心玩家称道。于是这也被一些玩家视为“魔兽快餐化”“泡菜网游化”的又一标志。

熊猫人本是《魔兽争霸3》中一个有些玩笑意味的设计,作为一种内容细节很受欢迎。但当它成为整部资料片的主题时,情况就完全不同了。从(欧美)玩家的种种反馈来看,熊猫人版本的内容风格大大超出了他们的预期,预料之外,自然就意味着有些内容是他们不想要的。

暴雪当时并没有意识到和玩家期许的脱节。

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熊猫人、武僧构成了版本的重要标签

“我们的错误在于,我们以为玩家会喜欢熊猫人种族。尽管这起初只是个有点恶搞的设计。”鬼蟹谈到经验教训的时候总结道,“现在回顾来看,也许我们当初应该只是做一个亚洲风格的、有熊猫人的大陆,而不是把它们作为焦点。如果没有把熊猫人作为资料片名称、没有把熊猫人武僧印在封面上,也许就不会有当时那么强烈的反馈。我觉得很多人看到熊猫人的时候都在想——‘他们(开发团队)正在舍弃游戏的根基’。”

德拉诺冰点:魔兽最严重的用户危机和事后反思

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《熊猫人之谜》是鬼蟹作为首席设计师负责的最后一个版本。这个极具争议的设计师,曾经为《魔兽世界》带来团队查找器等一系列简化机制、放低门槛的设定。此类设定对于维持用户活跃、接纳新玩家无疑都起到了正向作用,但也有不少硬核玩家对此持消极的态度,认为游戏一点点地失去原有的韵味。

而鬼蟹的离开,没有使得重度玩家的硬核向内容回归,也没有让魔兽在用户新增、活跃上出现更好的表现。

2015年Q1,动视暴雪财报显示,《魔兽世界》玩家从1000万左右下降至710万;8月公布的Q2财报中,这一数字进一步下跌至560万;2015年11月,暴雪方面宣布,将不再公布《魔兽世界》的玩家人数,之后会用其他数据来反映游戏的商业表现。

一年之内,《魔兽世界》的玩家数量跌至史上最低。复盘来看,首当其冲的,无疑是让不少用户又爱又恨的要塞系统。

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早期联盟要塞的概念设计图

德拉诺的要塞系统是《魔兽世界》在故事讲述上的一次重大转变。凭借这一玩法的引入,玩家在游戏中的身份第一次从普通的勇士变成了指挥官。而除了代入视角外,这也带来了一系列其他的变化。

“我认为这是《魔兽世界》历史上又一个重量级的内容。它是艺术和技术的结合,带来了全新的游戏玩法。”Hazzikostas说,“我们想要创造一种新的交互方式,用这种交互方式来加强故事的讲述。你需要建立起一支军队。这在《魔兽争霸中》意味着什么?意味着你需要建造基地、兵营、兵工厂、伐木厂等等。像RTS那样,这些是整个(魔兽)游戏系列的起源。”

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要塞系统的设计,对于技术人员而言也是一项艰巨的任务。

“这是我们第一次尝试将每一个玩家置入单人专属的副本中。”技术总监Patrick Dawson说,“每个要塞都等同于死亡矿井或是熔火之心,只不过没有那么多人同时存在。这样做的成本非常高,我们必须在内存上做出相应优化。”

然而又一次,开发团队的设计初衷与玩家的需求背道而驰。要塞系统虽然有玩法机制上的创新,但带来的相应收益,事实上是将玩家圈定在了一种自给自足的状态。

与此同时,另一个致命的问题在于核心向内容量严重不足。作为这一类MMORPG中最典型的内容,团队副本一直是《魔兽世界》最重要的内容构成之一。纵观整个《德拉诺之王》,团队副本只有三个。相比之前几部资料片平均五六个的规模大幅缩水。

而当一款MMORPG缺失了重要的交互环节,想要维持用户活跃自然无比困难。整个德拉诺版本高开低走,大批玩家AFK。而留在游戏内的不少玩家也是以多开小号养要塞的“佛系”方式,把魔兽玩成了经营养成类的游戏。

反思这个问题时,开发团队没有回避。“我们所有人都会去玩游戏,因此用户反馈的问题,我们也能感知得到。《德拉诺之王》中的内容支持、补丁更新这些方面我们做得很不够。”Hazzikostas在接受Destructoid采访时说。

此外,他也提到,团队没能及时注意到游戏玩家角色的转变——“那些曾经的硬核玩家很多都有了家庭,转向了休闲。而对于喜欢地下城的玩家,德拉诺版本显然不太适合,玩家的选择很有限。我们在几个团队副本上做得还不错。但对于其他方面没能有长远的视野。我们犯了错误,这是事实。”

高调回归的《军团再临》让魔兽焕发新生

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如前文所述,《德拉诺之王》遭遇滑铁卢后,暴雪罕见地提前公布了新资料片,试图重获用户关注。

《军团再临》回到了原有的经典主题,并围绕主题拓展出许多相关的玩法,尝试把之前资料片的漏洞补齐。

从“前夕事件”的入侵玩法开始,团队就开始试着用新的技术为新的游戏机制做支撑。入侵玩法提供了大量经验,从而吸引了不少老玩家回流。而开发组则借此机会实现了充分的服务器压力测试,为之后的公共位面以及更稳定的野外大量用户在线提供了良好基础。

而对于之前资料片的不足,《军团再临》也一一做了针对性的纠正。

之前的主题不够鲜明?那么就回归到魔兽系列最传统的“抗击燃烧军团”上。用原来最典型的标签来强化认知度。剧情里,玩家穿越星系击败了系列故事中的终极反派。这一部资料片在世界观上,基本达到了历代最宏大的规模。

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玩法不够充足、缺乏消耗内容?那么就加入短时间内更新、能让玩家反复参与的内容,世界任务、地下城大秘境以及神器能量等机制应运而生。尽管有些玩家抱怨游戏内容太肝,但不可否认,这些改动确实给最重要的核心用户群提供了充足的消耗内容。

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德鲁伊职业大厅

原有的周边系统会转移玩家的注意力?那么就大幅删减只保留少量的核心创意。要塞等庞大繁重的系统简化成职业大厅,“养成”项目也逐一砍掉。

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设计层面的优化之外,运营思路的转变也让《军团再临》在两年的持续时间内保持了活力。开发团队开始更频繁地推进游戏内小版本的更新节奏,这对于稳定用户群体,以及新版本预热起到了重要作用。

“回顾熊猫人和德拉诺版本,各版本的内容补丁之间有很长的空档期。”Hazzikostas说,“这是军团版本我们最优先解决的问题。我觉得现在我可以很自豪地说,这两年来,开发团队已经能保证持续稳定的内容输出了。7.0的最后一个团队副本和这一部资料片之间的间隔非常短,也是魔兽有史以来最短的。”

在一系列“纠错”的作用下,《军团再临》成了近几年内最成功的一部资料片。再加版本开放前上电影《魔兽》上映引发的怀旧潮,仅在国服的活跃用户就超过了250万。甚至一度出现服务器大规模排队的盛况。从动视暴雪财报披露信息来看,较高的活跃度一直维持到版本末期,随后8.0《争霸艾泽拉斯》接踵而至。

至此,《魔兽世界》终于走出了德拉诺版本时期的阴影。

《争霸艾泽拉斯》的成功延续

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《军团再临》打赢了翻身仗之后,《争霸艾泽拉斯》需要做的其实只是稳住优势,在保持此前设计和运营思路的基础上做小幅优化。

燃烧军团这一主题暂时消耗完毕,新版本又落在另一个经典主题——联盟和部落的冲突上,这也是魔兽这一IP最容易渲染用户归属感的品牌效应。针对上个版本玩家抱怨投入时间过多的神器能量、橙装掉落等机制,开发团队也做了相应调整,这些我们在《你会因为什么再次重返魔兽世界》一文中都有提及。

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在这一思路的延续下,8.0版本迎来了一个更乐观的开局,首日销量刷新了此前历代的记录,达到了340万。从SuperData的统计来看,游戏也重新回到PC游戏收入Top 10的队列。

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作为一款MMORPG,《魔兽世界》运营到第14年还能保有稳定且量级巨大的用户群体,仅这一项就是不多见的成就。而这期间,在经历用户暴跌之后,还能适时改进并再次回到端游的头部梯队。得益于开发团队的总结反思,以及对自身、产品和玩家定位的及时调整。对于IP的长期维护、充分的内容供应和稳定的运营更新节奏,构成了3年来游戏重回巅峰的关键。这也是《魔兽世界》能成为品类常青树的核心要素。

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