年中盘点:游戏CP眼中的VR行业

2018-07-02 16:55:17来源:87870


无我VR 聚合新闻

转瞬之间,VR行业已经站在了2018年的中点分割线上。

回首往事,在过去的六个月中,我们确实见证了许多“不同于往年”的行业大事件:

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我们看到了Unknown Worlds Entertainment开发了5年的第一部作品终于公布了正式版,承诺中的VR模式得以顺利保留;

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我们看到了Fast Travel Games终于结束了长达2年的制作周期,把团队创立以来的第一也是唯一的一部VR专属游戏带到了我们面前;

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我们看到了Space Bullet Dynamics Corporation那款从Oculus DK2时代就已经显山露水的VR专属游戏终于揭开了神秘的面纱,开启了面向公众的测试;

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我们看到了Cix Liv,这个来自明尼苏达州的小伙子和他的同伴一起,用一款免费软件改变了Youtuber认知VR的方式;

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我们看到了Jan “Split” Ilavsky,这个来自捷克共和国的年轻人,与他的合伙人创造了一款货真价实的VR专属黑马杰作,影响力甚至要比Bethesda和UBI旗下的VR游戏更胜一筹;

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我们看到了Gabe Newell,这个SteamVR的老板公然表示了对Nintendo的“嫉妒”,随后公布了Valve下一代VR游戏控制器的开发者迭代版。

诸如此类的事件还有更多。尽管乍看之下不如“VR元年”和“VR内容元年”那么高调,但熟悉这个圈子的朋友都清楚,2018年的VR行业远没有看上去那么寂静。

冰冷的海面之下,灼热的熔岩正在不断积蓄力量,静静等待喷发的一刻。

那么,对于我们身边的VR行业来说,对于那些和我们使用相同母语的VR开发者来说,他们眼中的2018上半年,又是怎样一番势态呢?

带着这个疑问,87870采访了几位来自国内的VR游戏制作人,让我们来听听他们的观点吧。

Q1:

进入2018年以来,有没有给您留下深刻印象的VR游戏?或者说,有没有VR游戏方面的新闻给您留下比较深刻的印象?

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“Beat Saber。”

毫无悬念,在听到这个问题之后,几乎所有接受采访的CP都报出了一个相同的回答。

“有很多不错的游戏,像gorn和beat saber,证明细心打磨的小产品是有机会的。”

作为在国内游戏行业奋战过多年的老将,魔视互动的创始人王科回答得非常干脆;当然,对于这种资历深厚的制作人来说,“复制成功”并不是他的目标:

“但我更关注的是VRchat,一款VR社交游戏能够达到最高2万的同时在线说明用户的潜力的巨大的,而且开始愿意把大量的时间花到VR世界中。”

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不仅如此,除了作为VR游戏本身的出色素质之外,Beat Saber在SNS的传播影响力同样给国内的VR游戏制作人留下了深刻的印象:

“印象最深的当然是Beat Saber。  作为现象级产品,Beat Saber的影响力远超先前的其他VR游戏,辐射到了大量非VR人群。”

——尹可,九境互动CEO

“2018年我觉得印象最深的游戏应该是beat Saber了 ,我觉得主要原因是VR增量市场在增加,YouTube游戏视频直播的带动 ,游戏媒体的大量宣传,当然前提游戏确实做的不错,国内线下市场也带来了大量传播。”

——黄虎平,冰河世界CEO

由此一来,“影响力甚至要比Bethesda和UBI旗下的VR游戏更胜一筹”评价是否恰如其分,诸位应该心中有数了吧。

Q2:

和往年的同期阶段相比,2018年上半年的VR游戏行业,在您看来有没有呈现出什么新的发展趋势?

“2018看起来VR行业比较不景气,不过海外比如日本有一些模式我看到了盈利的状态,并且我也在这方面进行了一下尝试,也继续做着呢。”

神武互动的CEO刘博把更多的目光投向了海外市场。熟悉87870报道的朋友应该也知道,尽管看似不如欧美同行高调,但事实上日本的VR游戏行业始终在有条不紊地向前发展,除了某些知名不具的作品之外,线下店领域同样可以找到不少值得学习借鉴的例子——有兴趣的朋友不妨来重温一下《为什么去过日本的这家VRZONE,我才相信线下体验店这门生意能行》这篇报道。

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除此之外,相比于往年的“单打独斗SOLO主题”,越来越多的国内VR游戏人开始把注意力转向了多人游戏领域:

“行业冷静之后大家不再高开高打,而创意产品和社交类产品这两块,我觉得在今年会有不错的机会。”

——王科,魔视互动创始人

“我觉得跟去年相比,2018年上半年集中出现了更多大作,像Budget Cut这样宣传了一两年的游戏都选择在这个时间段发售。 相对应的,核心VR玩家的口味变得越来越挑剔,并且更加青睐于拥有联机玩法的游戏(至少2人PVE)”

——尹可,九境互动CEO

尽管距离“童年的终结”还有一定距离,但毋庸置疑,VR行业的蒙昧篇章已经逐渐开始向过去式迈进;成长的阵痛依旧存在如昔,但至少我们的从业者已经不再懵懂无知。

Q3:

在您看来,VR游戏的前景如何?您还会在这个行业里坚持下去吗?

如果说前两个热身话题还让接受采访的诸位CP有所保留,那么听到这个攸关行业前途的核心问题,诸位开发者显然放开了许多:

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提起《骷髅海》这个名字,大家应该都不陌生吧

“和我们最初的判断一致,VR行业本应该是一场持久战,用户是慢慢积累起来的,硬件也是慢慢迭代出来的,从今年的steam数据看实际上VR游戏已经走出低谷还是快速上升,当然不会有最初资本判断的那种增速,但盈利已经变成可能了,我们肯定还会继续做下去。”

——自从2016年上线《骷髅海》之后,上个月的时候,魔视互动终于把《Apocalypse Mechanism》通过Steam带到了我们面前——无论是从游戏主题还是设计风格来看,这部作品与大多数国内开发商惯常的制作思路都有明显的差异,“面向海外”的市场策略这次可以奏效吗?值得期待。

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但凡是对《合金装备》系列有爱的朋友,《重生:武士觉醒》想必都可以让诸位眼前一亮

“前景我还是比较看好的,但是模式需要改。以前国内不管是研发,媒体,资本如火如荼地搞了2年,各种披露,各种奖项,但是基本上没有一个成功的盈利模式,除了ToB有一些需求的单子(但是也不可持续性),其他都没有一个直接的盈利入口,随着资本的收紧,基本上我觉得行业应该比较难过吧。但是前景我觉得还是有的,我是做内容的,从内容的角度上来讲,过去2年并没出现一个颠覆传统内容的模式可供VR行业来执行,想想什么东西必须得VR,而且还能对用户有着足够的吸引力!我觉得这是唯一的出路。我当然还会坚持,但是现在也是换了脑子,探索一种新的盈利方法。”

——倘若你曾经在去年的CJ上接触过一款名叫《重生:武士觉醒》的VR动作游戏,应该会对它独特的美术风格留下深刻的印象;在这款个性张扬令PSVR玩家眼前一亮的作品之后,神武互动似乎开始收敛姿态,从底层架构重新思考VR行业的发展路径——对于基本设计理念尚未成型的VR游戏行业来说,这未尝不是一种可取的商业策略,我们不妨多给他们一点时间。

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还记得IGS 2018的报道吗?没错,这就是《Revoke》

“我个人觉得VR玩家虽然非常难伺候,但以爱游戏懂游戏的核心玩家居多。我们非常愿意为这帮玩家做游戏并且仍然看好VR游戏的前景,这是我们在行业里坚持下去的源动力。”

——即便是把范围限定在VR游戏这个初生的行业中,和接受本次采访的其它团队相比,九境互动的资历也要年轻得多。不过,在经历了诸多动荡和风波之后,这支来自四川的团队依旧坚持把《Revoke》送上了Steam——这部VR游戏预计将在今年7月正式发售,目前已经推出了DEMO,对街机有兴趣的朋友可以来看看。

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除了HTC Vive之外,在微软MR平台上也能玩到冰河世界的《Dark Legion VR》

“我们还是非常坚信vr这个行业是未来的趋势,任何一个产会从低谷期开始进入发展期再进入爆发期是需要一定时间的 ,只是VR行业2016年、2017年太过急躁,需要时间来去除泡沫的。我相信目前有实力的、做事情的团队都是能够度过目前的低谷。”

——从“两个人用五个月打造出VR游戏”到“积极靠拢微软MR平台”,在过去的两年中,不屈不挠的冰河世界不止一次成为了国内VR行业的焦点。作为VR行业从“热潮”到“寒冬”的见证者,2018年这个尚未迎来曙光的低谷期并没有让这支团队无所适从,“下半年主要工作还是vr游戏的研发,线上游戏研发会放慢脚步,线下游戏合作会增加,比如线下体验店、景区等。我们还是在学习、积累经验、积累产品的过程中”。

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还记得《Aeon》吗?

“VR前景乐观,但仍需要过段时间才会有起色。”

——没错,对于国内VR游戏行业来说,“两个人创造的奇迹”并非绝无仅有,电子情歌出品的VR射击游戏《Aeon》就是另一个大受好评的范例;不知不觉间,这款作品已经在Steam上发售了整整一周年,生日快乐!

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Happy Birthday!

结语:短暂的中场,漫长的荣光之路

说一千道一万,和2016年至今的每一个时间节点一样,VR行业面临的现状,依旧可以归纳为“在路上”三个字;诚然,从行业支柱所公布的商业策略和阶段性产品来看,虚拟现实产业依旧稳定地走在发展之路上,但选择在此时此刻上路的同行者究竟有多少能坚持到荣光降临的那一天,恐怕依旧是个未知数。

那么,对于此时此刻的从业者来说,我们究竟应该何去何从呢?

相比于大道理,我相信这段来自李安电影的对白更适合作为结论收尾:

倘若我的欲望是不被杀掉呢?

担心这种事没有用。如果子弹注定要击中你,那这一枪早就响了。

那有什么建议吗?

只需用超然的态度履行自己的使命就够了。

——《比利·林恩的中场战事》

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