传统玩具厂商与孩子们 都在期望着AR能够做的更多 | VR网原创

2018-05-03 12:02:24来源:VR网


从外观来看,Parker看起来就像一只柔软、可爱的玩具泰迪熊,大小尺寸也正好适合孩子们在房间里拖来拖去。但事实上Parker在它的身体里藏着一些小秘密:当孩子们用智能手机应用扫描它的时候,他们可以治疗Parker的疾病、实现Parker的梦想,甚至可以看到Parker的内脏和骨骼。

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Parker是当下新型AR玩具中人气最高的一个,而AR技术的横空出世,在模糊了传统游戏和数字游戏之间界限的同时,也冲击着玩具市场。现在AR技术通常使用智能手机或平板电脑上的摄像头、以及特制的应用程序,在屏幕上产生可移动、可交互的虚拟角色和对象。自打2016年夏天,《Pokemon Go》将AR推向主流后,该游戏至今已经达到了约18亿美元的收入。

现在来自全世界各地的玩具公司,都在期待AR技术能够重振销量急剧下滑的老派棋牌游戏、书籍以及玩具。在权威分析公司Digi-Capital最近的一次预测中,到2022年,移动AR将成为VR/AR市场高达1050亿美元份额的的主要驱动力。尽管人们现在可能更多谈论的仍是VR技术,但届时AR将占到那个市场的900亿美元,相比之下VR仅为150亿美元。

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此前,迪士尼曾与联想合作推出过了一款AR体验产品,该产品以AR头显为基础,通过智能手机和特定应用让孩子们将客厅地板变成一个克隆人战场。老牌玩具厂商孩之宝也公布了一款以钢铁侠为原型的AR产品。另外,乐高也有一款应用程序,可以将积木与虚拟的乐高角色组成一个可交互的世界。

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除以上玩具巨头外,小型玩具厂商也正在极力接受AR等新兴技术。美国玩具厂商Osmo推出过一款名为Tangram的积木游戏,孩子们可以将拼图拼合成屏幕上的形状。Kickstarter曾资助的游戏制造商Koski,将一个iPad程序与磁性积木结合起来,让孩子们可以搭建出类似《纪念碑谷》风格的玩具作品。

罗格斯大学儿童研究院Meredith Bak表示,AR技术之所以能够快速发展,是因为它比VR技术更容易访问、硬件需求更少。这意味着我们将屏幕推向了更年幼的消费者手中,根据Common Sense Media在2017年的一项研究表明,8岁及以下的儿童平均每天花在智能手机或平板电脑前的时间从2011年的5分钟增加到了现在的49分钟。

泰迪熊Parker作为一款适龄为2岁以上的AR玩具,这曾经是美国儿科学会建议的将电子屏幕推向儿童的最低年龄。不过,这些标准正在逐渐的更加低龄化,该学会最近修订了其建议标准,现在18个月以下的儿童也可以参与视频聊天了。

目前科学家们也正在开始逐渐了解AR技术是如何影响儿童的了。日前,英国谢菲尔德大学研究人员Jackie Marsh,对使用AR应用程序的儿童们进行了研究和调查,并对数据进行了分析。

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根据研究显示,一些应用可以让孩子们在平板电脑上进行3维绘画,虽然孩子们对这些设备很感兴趣,但它并没有真正提高他们的各方面表现和能力。但是Marsh发现,有些AR应用程序,例如与Furby配合使用的应用可以促进孩子们的创造性。因此Marsh给家长们的建议是:选择正确的AR应用和玩具。

另外,Bak还惊奇的发现,AR玩具可以快速的成为孩子们日常生活中的一部分。不过这也得益于智能手机和平板电脑早已普及每个家庭,因此他们不需要再购买其他设备。

“五年前,这些玩具被认为是新奇的东西,而现在随着时间的推移,AR玩具已经变得更加日常化和规范化了,”Bak说,“随着家长与孩子们对玩具的期望和要求越来越高,AR玩具就会变得越常规化。”

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当泰迪熊Parker生病的时候,孩子们可以通过智能手机或平板电脑的特定应用帮它恢复健康,通过随附的木质体温计来测量Parker的体温,而屏幕上会显示它究竟是否有发烧或体温有多高。此外,智能手机或平板电脑还可以将Parker与各种场景叠加,孩子们可以利用这些功能发挥他们的想象力,做他们想做的任何事。

“无论游戏还是玩具,它们本身并没有被科技所取代,而是被科技所增强,”Parker的制造商Seedling公司CEO Phoebe Hayman说。玩具与AR应用还为包括Seedling在内的玩具公司开辟了一种新的商业模式:定期增加新的故事情节来获得二次或多次销售。

“随着行业的发展,成功的AR玩具将可能是那些在技术与现实的结合上有实际意义的玩具,”Hayman说,“孩子们总是喜欢玩具,但他们更会被可以依附在玩具上、可交互的故事情节所吸引。最好的AR玩具是连接孩子与玩具之间的桥梁。”

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