根据国内票房网站最新统计,截至4月19日,《头号玩家》国内票房突破12亿,登顶导演史蒂文·斯皮尔伯格作品国内票房纪录。与此同时,中国成为《头号玩家》全球票房最高的单一市场。
视效满分始终是斯皮尔伯格拥有强大票房号召力的原因之一。《头号玩家》中,斯皮尔伯格尝试将决定着电影行业呈现形态的特效技术与传统拍摄手法相结合。经历三年的制作周期,《头号玩家》将基于恩斯特·克莱恩(Ernest Cline)同名小说所构建的未来画面搬上了大荧幕。其中,数字王国负责视觉效果预览、虚拟制作,以及影片现实世界中全部特效镜头。
当《头号玩家》在全球范围内掀起流行文化热潮时,数字王国视觉特效高级总监Matthew Butler以及数字王国三维预览主管Scott Meadows分享了影片的视效制作过程。
参与《头号玩家》特效制作的契机是什么?
Matthew Butler:我们在《头号玩家》中的相关工作从“承包”动作捕捉以及一小段视觉预览开始,这为我们赢得了为全片制作视效预览以及现实世界全部特效镜头(约300个)的机会。前者由我的同事Scott Meadows主导,后者则由我带领的250人团队完成。
数字王国在影片中负责的镜头有哪些?
Matthew Butler:我们负责所有现实世界的特效场景,包括:韦德进入绿洲的特写镜头、叠楼区、叠楼区爆炸、IOI大厦中的作战室和Loyalty Center、超感体验的豪华X1装备、飞行中的无人机、飞车追逐、韦德的全息影像(索伦托试图拉拢韦德时,韦德的玩家形象“Parzival”通过全息传送投影出现在索伦托的办公室中),以及其他辅助性工作等。
和斯皮尔伯格一起工作是种怎样的体验?
Matthew Butler:当确定能够与斯皮尔伯格合作时,我的一个想法是:“可别搞砸了!”斯皮尔伯格为人热情,乐于倾听来自各方的想法。与他一起共事,将所有人共同的设想变为观众最终在荧幕上看到的画面,整个过程不可思议却又真实存在。
斯皮尔伯格对于《头号玩家》的视觉效果有什么要求?
Matthew Butler:他希望一切以“真实”为核心。无论如今的技术能够实现多么超越想象的视觉效果,制作完成的资产仍需符合物理规则。即便是韦德以全息影像现身索伦托办公室这类科幻色彩满点的镜头,他穿戴的制服所具有的能量显示功能也必须在满足酷炫的前提下,同时确保物理层面的可实现性。
实现他所期待的视觉效果的秘诀是?
Scott Meadows:在制作团队提供的草图的基础上,我们不断听取斯皮尔伯格的想法,然后让自己的脑洞和他同步。我们揣摩出他想要达到的效果,并以此为依据反复潜心制作镜头。如果有任何精彩的桥段,我们会首先将其制作成动画预览,随后联动剧情发展。我们多次进行头脑风暴,来制定这部电影在视觉上可能实现的内容,尽量确保不浪费任何画面,让每个镜头都有用武之地,这种工作思路贯穿始终。
能否介绍一下叠楼区的特别之处?
Matthew Butler:父母双亡的少年韦德出生于2025年的哥伦布市,直到2045年,哥伦布仍被叫做全球最绝望的城市。这里的年轻人有一个统称:迷失世代。不是因为他们去了哪里迷了路,而是他们哪里都去不了。影片以迷失世代的生存地叠楼区开场,叠楼区的住屋区别于大众意义的房间,层层叠叠,不断堆积,构成一个人口密集的底层社区。斯皮尔伯格使用“变形”的拍摄方式呈现了电影中现实世界衰败式的美感,在现实世界与绿洲并存的设定下,相较于后者的纯净明亮与精心打造,现实世界的色彩饱和度明显降低,画面上和绿洲形成强烈区别。
人类的生存需求迫使叠楼区野蛮生长
谈到叠楼区,哥伦布市实际布景的尺寸有多大?
Matthew Butler:制作团队在利文斯登外景地搭建了叠楼区的布景,他们用大量钢材做支撑结构,将二十多辆房车以完全随意的方式堆叠,形成5-6个高约四五层楼的“半成品”。这些“半成品”为近景画面和实景互动的拍摄提供了足够的真实元素。而数字王国则将叠楼区的范围扩展到成百上千,同时通过进一步优化,让它看起来摇摇欲坠。你或许会感受到,作为底层人民唯一的生活空间,叠楼区的蔓延是不得已的应势而生——随着现实世界的不断颓败,人类的生存需求迫使功能性建筑不合章法的野蛮生长,并非什么像样的城市规划。
如何体现人类在叠楼区的生活?
Matthew Butler:为了让数字资产看上去更真实,我们需要为它营造一些生活气息。因此,我们创造了数百个数字人物、CG汽车、飞行中的CG无人机,以及和真实生活息息相关的小道具,比如梯子、烧烤架和楼梯。我们从实际场景中汲取灵感,并在此基础上增加了升腾的烟雾、漂浮的灰尘,甚至近百个风力涡轮机,也就是叠楼区居民的发电机。
叠楼区最后的爆炸场景呢?
Matthew Butler:如果你想要东西看起来像是真实的,那么必然就要符合物理规律。我们竭尽全力保证影片的一切在理论物理上是成立的,摧毁叠楼区的动态模拟就是一个很好的例子。连续爆炸中,建筑物变形倒塌的方式应该和真实建筑物的情形一样,比如金属结构压弯变形,防水布被撕扯开,电缆啪地绷断了…这样的细节都应符合物理规律。爆炸场景的展现是各个部门通力合作的结果。
叠楼区的爆炸场景是各个部门通力合作的结果
能否讲解一下韦德戴上VR头显,进入绿洲的特写镜头?
Matthew Butler:为了完成这个镜头,我们做了多次预览。起初,斯皮尔伯格尝试借助一个特殊的视角,让观众完全“进入”韦德的脑海中。然而受制于摄像机的大小,在韦德戴上头盔的瞬间使观众切换到他的视角可能性极低。要实现类似的视觉语言,唯一的途径是用数字化的方式将韦德的身体投射出来,也就是后来的全息影像。最终,摄影师用弗雷泽镜头尽可能地靠近韦德,为此斯皮尔伯格亲自编排了一组动作,当韦德戴上头显时,我们将视角转换至一个完全数字化的韦德。
韦德戴上VR头显,进入绿洲
除了以上提到的场景,现实世界中最复杂的特效镜头是什么?
Matthew Butler:影片中有一个连接现实世界和虚拟世界的关键镜头,这个镜头同时也是最具挑战性的:索伦托试图拉拢韦德时,韦德的玩家形象“Parzival”通过全息传送投影出现在索伦托的办公室。我们必须与工业光魔的设计保持一致,随后赋予它全息图像的外观。对于一个由虚拟效果构建的全新人物,你无需和他的原型一模一样,却又得让观众看到的时候立即认出他是谁。与斯皮尔伯格和制片人开会时,我们讨论了全息投影在现实中的呈现方式——现实中,传输数据、图像不免出现失真的问题,我们以此为灵感,设计出有失真噪点的全息投影形象。而负责创建全息图像的计算机用一种连续不断的方式传递信息,让人不会因对话而分心,同时又能展现韦德周围发生的有趣变化——这种前无古人的尝试令人肾上腺素飙升。
是否可以介绍一些有关动画制作的详细情况?
Matthew Butler:关于韦德的数字替身“Parzival”全息图像的处理,我们在某种程度上真正运用了新的想法和思路。我们提出了一个想法,让这些像素光微粒之间具有物理约束。这些光微粒会受到“Parzival”实际身体的制约,形成惯性队列,并在移动时像有机流体一样流动。
视效制作中,是否收到过有关视觉预览的具体指示和参考资料?
Scott Meadows:最开始的时候,收到了一些有所裨益的概念图和一系列来自华纳兄弟的角色和素材。我们根据这些素材创作了“蝎子军团”(最后大战中出现向雅达利游戏《鸵鸟骑士》致敬的机械蝎子群);而为了将绿洲赛车比赛的场地塑造成一座真实的纽约城,同时保持电影的整体调性,我们搜集了能找到的所有素材,并对它们进行梳理和组织。此外,插入更多急速赛车手,从而营造更为震撼的场面。值得一提的还有IOI大厦具备密集效果的作战室,通过数字技术,作战室的空间得以扩展;数字人物变身雇佣兵,以填充扩展后的空间。
数字人物变身急速赛车手,营造更为震撼的场面
通过特效技术,作战室的空间得以扩展
与工业光魔的合作如何?
Matthew Butler:两个团队之间谨慎地建立了良好的沟通关系。当你利用系统来回传递数据(包括渲染数据)时,你肯定需要清楚对方的工作进展如何。两家工作室合作默契,任务分工清晰,这样事情就变得容易多了。当双方的工作有重叠时,比如韦德的游戏形象需要以全息影像的形式呈现,我们会在工作之前进行足够的沟通并制定完整计划。总得先有一家工作室确定外观,才能继续后面的工作,最终完成拍摄。所以在时间表重叠的情况下,必须做到真正的协作配合。
对于《头号玩家》,最难忘的回忆是什么?
Matthew Butler & Scott Meadows:最难忘的回忆来自我们与斯皮尔伯格以及制作团队坐在一起,探索关于影片视觉效果的无限可能性。每当这个时候,我们就会掐自己一下,确保自己没有做梦。有机会将斯皮尔伯格的想象变为现实,简直不要太幸福。
斯皮尔伯格在《头号玩家》首映现场公开表示:我认为我们现在所掌握的技术,足以让工业光魔和数字王国伟大的艺术家们创造你将在荧幕上看到的一切。特效艺术家的存在是无与伦比的,在一个彻头彻尾的数字世界,他们把不可思议的画面变为现实。对于藏身于作品背后的视效“玩家”来说,影片结尾那句戳中无数观众泪点的“谢谢你玩我的游戏”,或许同样可以转变为“谢谢你来看我的电影”。
至于众人好奇的问题:《头号玩家》究竟埋了多少彩蛋?斯皮尔伯格曾经这样回答:你需要问问参与特效制作的艺术家们,他们在片中藏了一些连我也不知道的彩蛋。当Matthew Butler和Scott Meadows回答同样的问题时,他们说道:“其实我们在电影中埋彩蛋并不是故意为之。由于我们做的是现实世界的特效,数字内容在这种环境下看起来有些过于原始,为了让画面自然一些,我们不得不添加了涂鸦的纹理贴图。只有专门负责这一环节的艺术家才知道夹杂其中的彩蛋是什么。”