说出来你可能不信,被吹上天的暴雪是靠“抄袭”《战锤》起家的。
在桌游玩家和模型爱好者的眼中,《战锤》系列无疑是最具影响力的经典IP之一,而对于粉丝之外的游戏玩家们来说,《战锤》总有一种微妙的距离感。
从“中古战锤”、“战锤40K”到“战锤AOS”,《战锤》系列庞大的设定和剧情在相对快节奏的次世代游戏市场显得颇为反主流。“村外”的玩家们更多地了解到的是《战锤》的各种传说,暴雪粉丝与《战锤》粉丝之间关于抄袭的各种骂战以及各种“神级”二次创作。
《战锤:末日鼠疫2》4天销量突破50万,连续两周位居steam周销量榜第二位,《战锤》系列始终在尝试从小众市场反攻主流,或许这就是突破口。
迟到20年的英国桌游公司
由木制桌游公司起家的GW最早是《龙与地下城》的英国进口商,这款游戏的大火使得GW顶住了电子游戏兴起带来的冲击,其业务迅速增长。
电子游戏、集换式卡牌,这一个个对手使得GW不得不改变其运营方针,他们旗下最火爆的产品《战锤》在1983年诞生。“中古战锤”和“战锤40K”这对组合在19世纪末取得了巨大的成功,战棋材质由金属锡改为ABS塑料使得价格进一步降低,用户群不断扩大。
但是由于万智牌等卡牌类游戏的流行,GW开始出现了明显的利润下降。
令他们头痛的还有另一件事。
在19世纪末,一家小型电子游戏公司与GW寻求合作,但是GW多次拒绝了他们。英国人骨子里“偏执”的守旧与傲气让GW看不上这家名不见经传的小公司,即使他们的瓶颈已经逐渐显现了出来。
而那家碰了一鼻子灰的小公司,根据“中古战锤”和“战锤40K”的设计思路制作了两款游戏——《魔兽争霸》与《星际争霸》,暴雪凭借这两款游戏一飞冲天,而GW则陷入了困境,甚至后来《战锤》的写手也被暴雪挖走。
自此,关于《战锤》与《魔兽》、《星际》之间的抄袭争论从未停止过。
电子游戏的火爆和桌游市场的萎缩逼迫GW不得不做出改变。2003年,THQ获得了GW的授权,制作了RTS游戏《战锤40K:战争黎明》,GW终于迈出了通往大众市场的第一步。
GW的“人海战术”
不断萎缩的桌游市场使得GW举步维艰,他们急于通过授权游戏捞金。在电子游戏上迟到的GW突然开始“暴饮暴食”起来。
在GW涉足电子游戏之后,自研和授权的《战锤》相关游戏接近30款,以移动平台居多。
这也源于《战锤》庞大的设定的确有太多可挖掘的要素,单个种族的故事已经完全足够支撑一款游戏。GW大量授权之后,《战锤》手游使其营收状况好转,但是各种套皮游戏使得《战锤》难以通过手游获取额外粉丝。
模仿《植物大战僵尸》的《战锤40K:复仇风暴》、模仿《部落冲突》的《荷鲁斯叛乱:空降突袭》,《战锤》手游简直成为了这个系列的“黑历史”。
让《战锤》走向大众的,依旧是少数精品。
“去粉丝化”与游戏品类的矛盾
在移动游戏上碌碌无为的GW在PC游戏上却顺风顺水,The Creative Assembly和Relic两家开发商不负众望,推出了质量上乘的《战锤:全面战争》系列和《战锤40K:战争黎明》系列。
《战锤40K:战争黎明2》的Steam销量接近300万份,但是RTS游戏式微的大环境下,Relic对3代进行了大幅改变,类型更偏向MOBA,弱化剧情,注重多人对战,这是《战锤》游戏“去粉丝化”的重要一步,结果一败涂地。《战锤40K:战争黎明3》目前销量为60万份,好评率为47%。
《战锤:全面战争》系列则是两个核心向题材的交融,《全面战争》系列和《战锤》系列的粉丝虽有交集,但是能否取得1加1大于2的效果还未可知。
从成品来看,《战锤:全面战争》系列是“去粉丝化”成功的一作,突出5大派系的不同风格,更强调大规模的战争体验,最终本作销量达到193万,位居《全面战争》全系列销量第6。
但是成功的《战锤》游戏集中于战略游戏这一品类,这个品类很大程度上是桌面战争游戏的衍生。《战锤》的“去粉丝化”战略在这个品类下反而成为了阻力。GW需要找到新的突破口。
因此出现了非传统《战锤》游戏的《战锤:末日鼠疫》。
《战锤》版“求生之路”
《战锤:末日鼠疫》系列开发商Fatshark的名气比The Creative Assembly和Relic小得多。Fatshark的核心成员来自于GRIN,他们此前最出名的游戏是卡普空外包的《生化尖兵》,后续的多款游戏反响一般。
但是在《战锤》游戏上,Fatshark打了一个翻身仗。
初代《战锤:末日鼠疫》虽然出现了各种联机问题,但是在游戏架构上基本搭建完成,简单刺激的游戏体验、精巧的地图设计以及含有RPG要素的多人合作模式。虽然在游戏模式上类似《求生之路》,但是《战锤:末日鼠疫》系统相对更复杂。
点到为止的剧情强化了游戏的爽快感,Fatshark避免了让设定喧宾夺主。
解决了联机问题的2代销量大爆在情理之中,从steam的评价来看,2代主流的游戏模式以及轻度的剧情成为了不少“战锤新粉”的“入坑作”。4天卖出50万套也使本作成为Fatshark销售最快的游戏,此前1代达到50万的销售数字花费了近3个月。
简单直接的刺激体验和一个高关注度的题材成就了这支小团队,也使得《战锤》系列往主流游戏再度迈进了一步。
从初入的迷茫到发力特定品类,最终反攻主流市场,沉浮十数年的《战锤》系列在电子游戏上终于见到爆发的曙光,但是相对于《战锤》的文化影响力来说,目前其游戏表现依旧远远落后。
亡羊补牢,为时未晚。