主办方眼中的漫展是怎样的?

2018-03-14 18:34:53来源:VRZINC


近年来国内二次元市场的火爆诞生了一批漫迷,作为各界漫迷线下交流最主要的地方,漫展的数量也呈现爆炸式的增长。漫展也给了众多动漫爱好者展示自己和与同好交流的场所。很多人都有过以游客的身份参加漫展的经历,那么从主催或者是主办方的视角来看漫展会是怎么样的呢?

如何办一场成功的漫展?

游戏《工作模拟器》中真实还原了工作中的各个场景,而《漫展模拟器》则模拟了一场漫展的开展过程,从立项到举办都需要玩家亲力亲为。测试版中虽然没有出现,但在正式版中玩家可以从游戏解说、圈内大佬、平台网站、富二代、虚拟偶像中选择一名角色开始游戏。

说起经营模拟类游戏,那就不得不提专注制作模拟经营游戏二十年的开罗游戏了。开罗能成为玩家心中模拟经营游戏的代表公司是因为开罗中的奖励系统给玩家提供了满足感,而这点便是依靠数值策划所完成的。而《漫展模拟器》则不同,它并不是简单的数值而是需要从策略方面进行考量。

游戏分为两个部分进行,第一个部分是经典的模拟经营类游戏的玩法,玩家需要在有限的布展时间里审核并放置摊位,合理使用NPC与技能引导人流,另外还要注意餐饮摊位的分布和主舞台的演出。

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在模拟经营类游戏中令玩家最头疼的就是如何让客人或是市民都感到满意,放在《漫展模拟器》中也是一样的,玩家需要尽量满足游客各式各样的诉求。玩家如果不能及时处理这些问题就会得到游客的差评导致破产。第二个部分是大地图决策,这部分的玩法类似于回合制卡牌游戏。游戏中并不是只有玩家一人在举办漫展,还有其他三个角色会在不同的地方办展会,玩家需要在有限的费用中挑选不同功能的卡牌如“设施建设”、“宣传攻势”等来扩大漫展影响力,最后达到吸引游客的目的。模拟进程与带有卡牌要素的回合制策略游戏玩法相结合,让《漫展模拟器》的可玩性大大提高。

除了将漫展作为背景,游戏中也处处体现着二次元爱好者看到能够会心一笑的小彩蛋,比如漫展现场巡场的Coser,国内知名UP主的摊位,甚至是周边小吃店老板的迷样表情……

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国内漫展的真实状况

游戏中为玩家展示了一场漫展如何从无到有的过程,实际上举办一场成功的漫展远远没有那么简单。

目前国内的漫展可以分为这两类,一个是其次是以贩售同人志为主要内容的同人展,另外一个是规模较大,能吸引许多商业企业入驻的ACG综合展。据2017年国内漫展调查报告显示,同人展的占比达到了71%,是目前国内当仁不让的漫展主力军。

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那么实际办一场漫展到底要花多少钱呢?ACG联盟创始人曾小建在2016年曾谈到这样一个数据:在一线城市举行的大型漫展,每场成本接近300万,其中场地费用也从最初的三五万涨到了现在的百万级。嘉宾的出场费用也从过去的一两千增至现在的一两万。漫展成本水涨船高的原因说到底是因为二次元产业在国内的火热。

那么在成本日益增高的现在,主办方是如何盈利的呢?构成漫展的主要收入是门票和广告的收入。前者包括普通门票、VIP门票、演唱会门票、握手券门票等,后者则涵盖了展商摊位、印刷品广告等。早年漫展现场多是二次元领域相关的广告商,近年来漫展在国内的影响力逐渐扩大,越来越多其他领域的企业愿意入驻。

游戏中的卡牌策略部分出现使用过通过各种方式来扩展漫展的影响力从而达到赚钱的目的。这点在现实中也有所体现,不过形式更加多样化:北京漫展囧囧有神开始做艺人经纪方面的尝试,还基于艺人和一些二次元资源在进行网剧的开发;上海的最大的同人展ComicCup则会使用他们所拥有的大量UGC数据为企业做推广服务;广州的老牌漫展萤火虫则在地域上进行了探索,除了在广州外,萤火虫还把触角伸向了上海、湖南、湖北等地区。

漫展盈利方式逐渐多样化也让更多人看到了它的可能性。据数据统计去年五一假期,全国的漫展场次达到了211场,平均下来每一天就有70场漫展举办。漫展数量的爆发式增长也让其背后的问题浮出水面,那便是盗版猖獗和漫展同质化严重。

早年我们能在各种漫展现场看到印有没有授权原画的周边,但在在国民版权意识逐步提高的当下,很多漫展主办方对于盗版物品的管控正在变得严格,即使是这样仍会出现一些落网之鱼。

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(盗版横行的漫展现场)

而同质化严重更是横在主办方面前的一大难题。国内的漫展由于发展时间较短,大部分还是依样画瓢,缺失差异性。然而在如今的环境下,观众也希望漫展内容能够更加差异化。根据办展地区市场水平与消费特性来进行差异化,比如对于不同地区的展会来说,一线城市与二三线城市相比消费能力更强,近年来也有很多Lolita厂商入驻一线城市的漫展,

目前国内的漫展也已经不是最早的小众自嗨,漫展的内容也呈现多元化的趋势。早年大部分漫展亏钱的趋势也因为人流量的增加和大厂的进驻得到了极大改善。

程序员里最会画画的作曲家

《漫展模拟器》的开发者大谷Spitzer(下称大谷)应该就是大部分人眼里的那种全才。他自小就开始学习钢琴并养成了的画画的习惯。进入初中后,他偶然接触到了Flash并且自学了脚本语言 ActionScript 入门编程。他将现之前自己所掌握的技能融会贯通用于游戏制作上。在高中大学的这段时间,大谷使用Flash软件陆陆续续开发了50余款游戏。

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(大谷初高中时期制作的游戏:《小兵铁铁》)

进入本科后,大谷所学习的专业更接近于艺术策划,和游戏开发并没有太大联系。大谷之前开发游戏的经验全是依靠自己一个人摸着石头过河积攒下来的,难免会发生闭门造车的现象。为了能和资深的游戏开发者学习交流,大谷在毕业那年选择去美国的School Of Visual Arts(纽约视觉艺术学院)研修MFA Computer Art(计算机艺术硕士)专业。

在纽约求学的经历不仅让大谷接受到了学院派的洗礼,还让他和国外的游戏开发者有了进一步的交流。纽约聚集了大量如NYC Game Center,Playcrafting,Baby Castle这类独立游戏开发者和多媒体艺术家,还会定期举行许多独立游戏相关的活动。大谷回忆道:“与国内的情况有很大区别,国外的开发者大多执着于游戏怎么才能做的更好玩,盈利这方面的内容反倒不是很在意。”受到了这些国外开发者的感染,大谷对于如何把游戏做得有趣有着非常深的执念。

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(纽约独立游戏交流活动现场)

在游戏展之外大谷在纽约求学期间还参加了各种各样的漫展。他以摊主的视角观察者漫展里形形色色的生态。无论你来自哪个国家,哪个城市,大家都怀抱着初心聚集于此,这也是大谷制作《漫展模拟器》的初衷。

在一次采访中大谷表示《东方》系列对他的游戏开发产生了很深的影响,“通过这个游戏我才了解到原来真的有这样满热忱的开发者与玩家,他们的热情能够让一个世界从无到有,能够让人物活在每个人的心中。”正是因为对于游戏开发有着极度的热情,所以大谷才在工作之余选择成为一个独立游戏开发者将闲暇时间用于游戏开发,希望自己制作的游戏有朝一日能够激起玩家心中的一片涟漪。

无论是举办一场漫展还是制作一款游戏,途中都会碰到各种麻烦的问题,然而他们能够不忘初心继续行走在最初那条道路的精神令人称赞。

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