卓越存在于细节之中:专访北欧巨魔创始人Thor

2018-03-01 06:02:34来源:913VR


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春节前夕,我来到北欧巨魔在北京的办公室,对其创始人Thorbjoern Olsen(后简称Thor)和联合创始人陈琳进行了采访。对于这家听名字就觉得很有趣的公司,我在2016年就有所耳闻,不过真正接触还是在去年的VRCORE Awards颁奖典礼上,凭借游戏《Karnage Chronicle》,北欧巨魔获得了2017 VRCORE Awards最佳交互奖。之后我了解到这支团队的核心成员主要来自北欧,其作品《Karnage Chronicle》独特的美术风格也深深吸引了我,于是我决定要找个时间好好交流一下。
来到公司,正式交流之前,我首先体验了《Karnage Chronicle》的最新版本。不得不说,这款游戏带给我的震撼和惊喜实在太多了,如果用一句话来总结,那就是自己仿佛置身于一个VR版的魔兽世界。更让我惊讶的是,陈琳告诉我,《Karnage Chronicle》目前还处于开发中的状态,其正式版计划于2018年内推出。一款处于开发阶段的游戏为什么会带给我这么多惊喜,我们首先还要从这家公司的创立说起。
北欧巨魔成立于2016年3月,团队核心成员来自挪威知名游戏公司FUNCOM,并参与过重度魔幻题材端游《AGE OF CONAN》的制作。陈琳告诉我:“FUNCOM在全球多个地方拥有工作室,Thor在2008年来到北京,担任FUNCOM北京工作室的负责人。2016年我们开始创业,现在团队人数保持在10人左右,我们有好几个同事分布在世界各地,他们为我们提供美术、音乐、剧本等素材,而北京部门则负责来料加工(笑)。”
和很多游戏人一样,Thor从小就喜欢玩桌游和电子游戏,并非常享受创造的快乐,把这份快乐分享给全球的玩家,就成为他创业的初衷。陈琳表示,公司成立之初曾有过制作手游的构想,因为团队是端游出身,所以在策划过程中构建了庞大的世界观,此后团队认为这个世界观更适合制作VR游戏,于是《Karnage Chronicle》就这样诞生了。“第一次接触VR,我们就有一种美梦成真的感觉,仿佛自己就是游戏中的主角,我们认为VR对于游戏行业将是一次颠覆性的创新。因为我们之前一直在制作端游,大家都想做出3A级的游戏产品,现在VR正好为我们提供了这样的机遇。”
《Karnage Chronicle》是一款魔幻题材的ARPG(动作-角色扮演)游戏,其灵感来源于著名桌游《龙与地下城》。Thor表示,团队成员都是《龙与地下城》的爱好者,接触VR之后,大家很自然的就想做出多个VR版的地下城,让玩家可以沉浸其中,在地下城里获取各种物品,遭遇各种敌人,最终挑战一个个地下城的boss。这对于桌游爱好者来说,绝对是一个好消息,过去只能脑补,现在可以来“真”的了。
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我在文首提到,《Karnage Chronicle》带给我非常多惊喜,现在我就选几点着重说明一下。首先,本作的完整性或者说完成度非常之高。目前的ACT(动作)游戏都有一种向AVG(动作-冒险)或者ARPG(动作-角色扮演)游戏发展的趋势,其表现在游戏中增加了物品、装备、属性等系统,以供玩家通过物品、装备、等级等方式不断成长,这样游戏的丰富度更高,带给玩家的体验更充实。本作就是一款配备了物品、装备等系统(未来还会增加等级系统)的VR游戏,这种设计在VR游戏中实属少数,这就是我所说的高完整性。以往很多VR游戏更像是一个demo或者一款简单的独立游戏,而本作带给我一种游戏大作的感觉,而且做法还非常巧妙。举个例子,不同于传统游戏玩家通过按下一个键位调出物品窗口的操作,本作为主角配备了一条腰带,所有上述系统玩家均须通过触及腰带上的按钮进行调出(比如手柄触及腰带上的物品按钮,则弹出物品窗口),而且一些恢复药剂或食物需要玩家将其放到嘴边才可以使用(相当于吃下了补血药或食物),这些设计都极大提升了游戏的沉浸感,也体现出了制作团队的用心。对此Thor表示,传统游戏开发往往可以直接使用游戏引擎(比如虚幻4)自带的物品系统等功能,而在VR游戏开发中,除了360度环绕立体声是引擎自带的功能之外,诸如物品、装备等系统只能自己从头开始开发,团队在这方面确实付出了不少心血。
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其次,《Karnage Chronicle》的移动方式非常丰富,几乎涵盖了目前VR游戏已有的全部移动方式。玩家可以采用最近流行的瞬移方式,也可以选择平移方式,直接通过方向键进行移动,在具体移动方式还可以进行更多设置。对于我这种VR游戏老玩家,自然是选择了平移,结果和我预想的一样,游戏过程中完全没有眩晕感。关于移动方式的设计,Thor告诉我,提供多种选择主要是根据玩家反馈来决定的。“让我们感觉很幸运的是,我们的游戏在比较早的阶段就通过Early Access(中文译为抢先体验服务,开发者提供开发中的游戏给玩家,玩家试玩并为开发者提供反馈建议,帮助开发者更新及添加内容)上线了Steam平台,我们听取了大量玩家的声音,然后提供给玩家操作方式的多种选择,他们也很高兴。你知道的,大家在刚开始做VR游戏的时候对VR都知之甚少,通过Early Access,我们让玩家参与到游戏的开发过程之中。除了我们最初设定的剧情架构、艺术设计和音乐(这些玩家都非常喜欢)没有改动之外,包括移动、战斗、美术等方面玩家都给了我们很多建议,帮助我们更好的改进和发展了产品。”
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第三,除了丰富的系统功能和移动方式,《Karnage Chronicle》在交互的细节上也非常出彩,这也是本作能够获得2017 VRCORE Awards最佳交互奖的主要原因。还是举几个例子:当玩家双手都持有武器,双手碰撞武器时会有火花四射;当玩家选择弓箭,拉动弓弦的时候会感到手柄的震动,就像真的存在弓弦的张力;如果玩家将武器砍到环境中的一块石头,会看到石屑飞溅,听到铿锵的碰撞声,而如果砍在一个蘑菇上,则会听到软软的声音。Thor表示,之所以设计这些细节,主要是考虑到硬核玩家和轻度玩家的需求差异。“硬核玩家在多年游戏经历中会形成一些固定的思维模式,比如说他们不会在游戏中做一些他们认为无意义的动作。而轻度玩家进入游戏以后,可能会尝试各种动作,比如说他们在游戏里身体中了一箭,可能会试着把箭拔出来或用手里的武器把箭切掉,而硬核玩家可能并不觉得这是个问题,会身体带着箭继续与敌人作战。考虑到不同玩家的感受,我们做了很多环境互动的细节,包括不同物体产生的视效和音效,而且音效还会有轻重的差异,这些都增强了游戏的沉浸感,结果也让我们的玩家特别满意。”
以上三点足以证明《Karnage Chronicle》的品质,考虑到这次体验的还只是开发中的版本,我对于未来的正式版充满了期待。关于本作的目标用户,Thor表示,最初团队把目标用户定位为硬核玩家,但是现在VR市场很小,仅仅定位于硬核玩家是不够的,同时硬核玩家对游戏品质非常挑剔,这无疑很可能影响产品的销量。从另一个角度来说,非硬核玩家的数量更多,他们也会尝试VR游戏,所以团队就选择了照顾所有玩家的策略,并在诸多设置和细节上考虑所有玩家的感受,最终的结果就是我在前面所说的非常高的完整性。目前《Karnage Chronicle》在Steam平台的评分是90分,在没有任何营销费用的情况下销量突破了一万份,这对于一款Early Access阶段的VR游戏来说,已经是非常好的成绩。
对于2018年,Thor和陈琳表示,团队的主要精力还是会用在《Karnage Chronicle》的开发上,本作的正式版有望在年中发布,预计将拥有十几小时的时长。至于后续产品的开发,Thor认为还要看市场的反馈,如果玩家特别喜欢并且希望体验更多内容,团队就会开发本作的付费DLC,反之则会考虑开发新作。目前本作已经登录的平台包括Steam和Oculus,未来团队也会在正式版上线之后,专心打磨PSVR版本。此外,对于微软MR平台和VR一体机,团队也一直非常关注。除了C端业务,陈琳告诉我,她也在联系一些诸如主题乐园的B端业务。“在你体验之后,你应该会发现这款游戏的风格非常适合主题乐园。目前我们也在和一些主题乐园进行接触,对于线下版本,我们可以把游戏角色的形象做得更卡通一点,这样小朋友和女生都可以玩,同时我们也会把时长和玩法针对线下进行调整。在融资方面,我们更希望找到能够达成战略合作关系的伙伴,大家可以有一些项目上的合作,这种投资对于双方来说都是更有意义的。”
对于VR游戏未来的发展趋势,Thor表示,2016年VR游戏刚刚兴起时,很多机构分析师都认为VR游戏不能太长,不然用户长时间游玩会很疲劳,所以当时有很多游戏只有20分钟的时长。经过了两年的发展,现在大家看到的情况是,即使是2小时对于玩家来说都太短了,玩家需要的是真正的游戏,现在的VR游戏时长不能少于5小时,否则很难获得成功。“2016年购买高端头显的可能只有两类人——科技发烧友和内容开发者,2017年高端头显的降价吸引了更多玩家的加入。之前很多市场反馈可能并非来自玩家,所以会存在与事实的偏差,经过2017年,市场反馈更趋近于真实的需求,我们作为开发者就可以更清楚玩家到底要什么,我们就可以根据这些反馈开发出更好的内容,这样才能形成一个良性循环。对于未来我很乐观,现在人们拥抱科技的速度比原来更快,硬件也在变得越来越友好,更容易被大众所接受,我相信VR的普及会比PC和手机快很多。”
关于北欧巨魔未来的愿景,Thor告诉我,他希望团队要么被一些支持VR游戏的游戏大厂收购,进而获得更好的资源开发出精品VR游戏,要么自己发展,最终成为全球Top5的VR游戏开发商。“我希望团队主要聚焦在VR游戏上,因为我们这群人基本上都是硬核玩家,而VR游戏主要面向硬核玩家。现在我们有了一个不错的开始,”他的下一句被我抢先说了:我相信你们会有一个光辉的未来。

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