本月初,日本首个国家级电子竞技管理组织“日本电子竞技联合(Japan eSports Union,以下简称:JeSU)”正式成立。在成立当天,JeSU便宣布推出《职业电子竞技选手认定制度》,开放电子竞技职业选手申请。这一制度的实行,在很大程度上使日本的电子竞技比赛的奖金设定摆脱现行的《景品表示法》的限制,协助培养电子竞技选手并提升电子竞技选手的地位。
但是,制定了《职业电子竞技选手认定制度》就能使设置了高额奖金的日本电子竞技比赛合法性化吗?国际博彩研究所所长曾木崇在接受4Gamers的采访时却对此提出了不同的观点,职业认证或许救不了日本电竞。
曾木崇所长您好,请先做一下自我介绍吧。
曾木崇:我是国际博彩研究所所长曾木崇,从事的工作是博彩娱乐研究。日本虽然承认博彩的合法性,但是对博彩娱乐的管理非常严格,我的主要工作就是对博彩娱乐的市场性以及相关法规进行研究。
在我看来,电子竞技比赛的奖金本质是“对游戏结果的奖励”,这与赌博有一定的相似,甚至觉得这个领域实际上是处于“博彩与游戏行业的中间地带”。我在2016年利用非诉讼行为函制度向日本消费者厅提出了法律适用确认请求,得到的结果是“电子竞技比赛设置高额奖金可能会涉及法律问题”。这也是为什么当初我的名字会被游戏行业从业者们所熟知。
您如何看待JeSU新发布的职业电子竞技选手认定制度?
曾木崇:首先我要说的是,我此前在博客中的否定观点仅仅是基于媒体报道出的《职业电子竞技选手认定制度》概要做出的个人判断。关于这一制度,以及今后的日本电子竞技比赛运营的详细官方文件现在并未公布,我也无从得知。再次强调,这仅仅是我根据现有报道得出的个人判断。
具体来说,我认为新成立的JeSU发表的《职业电子竞技选手认定制度》,以及他们对电子竞技比赛的高额奖金的说明,与职业高尔夫选手的认定制度有着非常高的相似度。高尔夫比赛分为业余组和职业组,只有职业选手可以获得奖金,业余选手只能获得奖品。参加职业高尔夫比赛,是职业球手的工作,他们并不是为了奖金而去购买高尔夫用品的,这就排除了他们的“消费者”定位,《景品表示法》也就不再适用于他们了。很明显,JeSU希望通过《职业电子竞技选手认定制度》,让特定的职业电子竞技选手从“消费者”的法律定位中排除,以使他们能够得到更多的比赛奖金。
*笔者注:日本《景品表示法》为了保护消费者,将“以奖金吸引消费者购买商品”定义为不提倡的行为。电子竞技游戏厂商投资电子竞技比赛的行为,被视为以奖金吸引消费者购买游戏本体(或在游戏内消费)。日本《景品表示法》规定最高奖金不得超过商品本身价格的20倍,最高10万日元(约合5700元)。
但是从目前为止JeSU向媒透露的观点来看,这样的做法是明显无法起到效果的。这是因为电子竞技的“竞技实体”与传统的竞技体育存在明显差异。从日本法律上来看,电子竞技的“竞技实体”,是“特定企业制作的以发售为目的商品”。因此,大部分电子竞技比赛都是对特定商品进行宣传的“商品广告”。所以无论对“职业电子竞技选手”做出怎样的定义,电子竞技比赛都无法摆脱《景品表示法》的限制。
具体来说,包括上文提到的高尔夫运动,也包括棋牌类的室内体育运动,传统竞技体育运动的权利是不属于任何人或企业的,是完全公众化的。为了参加这些竞技体育运动,并不需要购买或使用特定企业发售的特定商品,选手是否购买体育用品本身,不会对竞技的本质产生任何影响。所以当某家企业对传统物理性体育运动进行投资,设定高额奖金的时候,才可以用“不属商品促销行为”来解释。
反之,必须使用某家企业发售的游戏商品来进行竞技的电子竞技比赛不符合这样的条件。就算制定了《职业电子竞技选手认定制度》也无法使电子竞技比赛摆脱《景品表示法》的限制。有一些电子竞技行业的相关人士认为,游戏开发商可以通过非营利组织的资金周转来投资电子竞技比赛,殊不知《景品表示法》的运用基准里就有明令禁止“通过迂回方式设置奖金”的相关条文。这种行为同样存在极大的法律风险。
那么,有没有合法的方式呢?
曾木崇:如果是完全意义上的第三方投资方来为电子竞技比赛提供奖金,理论上并不存在法律问题。比如日清食品投资的“EVO Japan2018”,就能为电子竞技比赛提供高额的奖金。
再者,那些由游戏开发商出资,但是游戏本体完全免费,且课金情况不会影响游戏竞技性的电子竞技比赛(比如《英雄联盟》的S系列比赛)也不在《景品表示法》的范畴之内。游戏开发商自己设置高额奖金也是可行的。
这是我个人根据2016年日本消费者厅发表了“电子竞技比赛的高额奖金违背《景品表示法》”的非诉讼行为函做出的判断。这些模式的高奖金电子竞技比赛现在已有出现。
总之,JeSU不应寄希望于通过《职业电子竞技选手认定制度》来改变日本电子竞技比赛无法设置高额奖金的现状。法律的制定者都是专业人士,试图“通过革命性的制度来解决所有的问题”是行不通的,这样无法跳出《景品表示法》的范畴。
电子竞技行业的相关人士不能因为之前以某种形式做过比赛就觉得那种模式可行,抱有侥幸心理是非常危险的事情。一旦消费者厅下达了“措施命令”,就会造成非常严重的后果。电子竞技行业的相关人士应该从行业的整体的发展性上考虑,慎重进行比赛的奖金设置。
这里我要强调一点,作为一名博彩娱乐研究者,我想对游戏行业的相关人士们说的不是“不能这样做”,而是“只要符合法律,请放手去做”。顺便说一下,日本的消费者厅和其他厅相比,开放性更强。如果电子竞技比赛的举办方向他们发送咨询请求,一般都可以在活动举办前得到他们的回复。这点和管理《风俗营业法》的警察厅、管理《刑法》赌博罪的法务省有很大的不同。
我个人在2016年利用非诉讼行为函制度向日本消费者厅提出了法律适用确认请求,很快就得到了回复。电子竞技行业人士也可以利用日本法律中规定的“企业实证特例制度”,在每一次比赛举办前都向消费者厅进行咨询,确认比赛的奖金设定是否符合法律规定。只要这样慎重处理,就可以避免法律问题。
您认为消费者厅会怎样看待《职业电子竞技选手认定制度》?
曾木崇:我能了解到的信息仅限于消费者厅公开发布的官方信息,但是到目前为止,消费者厅还没有就《职业电子竞技选手认定制度》做出回应。但是,某位消费者厅的窗口负责人向我透露的非官方消息是:如果电子竞技比赛举办方需要消费者厅以书面形式的发布是否符合法律规定的担保文件,可以使用非诉讼行为函等向他们提出确认请求。
日本法律规定,使用非诉讼行为函制度向政府提出的确认请求,相关的管辖机关必须做出回答,这是他们的义务。所以为了法律方面的安全,强烈建议电子竞技比赛的举办方在事前向消费者厅进行咨询。话虽如此,从法律的角度来看,日本的《刑法》赌博罪、《风俗营业法》、《景品表示法》对于“为游戏结果提供奖金”的限制是非常严格的。
日本法律对于游戏的规定相对来说是比较开放的,所以游戏行业的相关人士可能会有一种条件较为宽松的错觉,有些人会抱有“先做做试试”的思想。但是我要强调的是,一旦游戏活动涉及到奖金,那么等待着它的必将是严格的法律规定。这里要提醒日本的游戏行业人士千万不要对此掉以轻心。
日本的很多电子竞技爱好者都认为,没有高额的奖金电子竞技运动就很难发展。您是怎么看待这种说法的?
曾木崇:我对这一说法抱有疑问。日本电子竞技行业的相关人士一直主张电子竞技与传统竞技体育具有相同的竞技性。但是要知道,无论是职业棒球还是职业足球,传统体育项目的比赛都是由第三方赞助商投资举办的。职业棒球选手不会为了“冠军奖金”而去比赛,观众们也不会为了“获胜的队伍能够获得巨额奖金”而去观看比赛。
日本的电子竞技比赛的“奖金”还包含着偶然所得的成分,这是非常重要的法律属性。作为一名博彩娱乐研究者,我认为日本的电子竞技行业的目标不是成为棒球、足球这样的大众体育项目,而是成为在小范围的,具有专业性和职业性的体育项目。
扑克牌比赛的世界最高奖金换算成日元超过了10亿日元(约合5700万元),有些人会觉得“职业牌手很帅”,但是扑克牌比赛的奖金实际上是由所有参赛者全员提供的,胜利者从其他参赛者手中把钱赢走,这种模式符合日本法律对赌博的定义。在电子竞技比赛方面,“EVO”就采用了这种赛制。将玩家们在游戏内付费购买皮肤等商品花费的金钱作为比赛奖金池的《Dota2》国际邀请赛赛,也具有同样的性质。这与奖金由第三方赞助商提供的职业棒球和职业足球联赛在性质上完全不同。
以日本职业足球联赛为例,随着J联赛本身专业性不断提高,有一些日本选手会被国外的足球俱乐部看中。这些俱乐部甚至会提供上亿日元的年薪来吸引他们转会。虽然职业体育俱乐部的资金流动量巨大,但是这些都和比赛本身的高额奖金无关。职业体育运动需要选手,需要俱乐部,需要粉丝,需要参与者间的交流互动。现代职业体育的模式正是在这些因素的不断积累下形成的。
但是在我看来,日本的电子竞技行业与其说更接近于体育,不如说更接近于赌博。《职业电子竞技选手认定制度》对电竞选手的定义与职业牌手非常接近。当然,不是只有日本才有这种状况。英国的电子竞技行业指南就是由英国赌博管理委员会制定的。
“电子竞技是一种赌博吗?如果是赌博的话应当如何管理?”现在的日本赌博行业已经在讨论这个话题了。
欧美国家为什么会认为电子经济和赌博存在关系?
曾木崇:欧美国家认为电子竞技和赌博的联系是“道具赌博”。以《CSGO》为例,现在有很多第三方组织的游戏比赛会使用游戏内的皮肤作为奖励。《CSGO》的皮肤要靠“付费抽卡”模式来获得,稀有的皮肤价值很高,有很多玩家甚至愿意花现实货币来购买这些皮肤。可以说这些皮肤与虚拟货币相同,是拥有市场价值的。现在,这种以具有变现能力的皮肤作为游戏赌注,进行游戏赌博的第三方网站服务正在爆发式地增长。
而另一个严重的问题是,全世界有大量未成年人参与了这样的“赌博活动”。尽管世界范围内有很多国家对此采取了相应的治理手段,但是效果并不明显,问题仍然存在。当游戏的竞技结果与“付费抽卡”挂钩的时候,游戏就可能成为赌博的工具。当然,付费抽卡模式本身也存在这样的问题。
实际上,首先意识到道具赌博与电子竞技有着密切联系,并采取了相关行动的就是英国的赌博管理委员会。围绕着“电子竞技与赌博的界线到底在哪里”这一问题,全世界的相关工作者们都在努力地探索着。
现在,有些电子竞技行业的相关人士和爱好者希望电子竞技可以成为“奥运会项目”,您怎么看这一问题?
曾木崇:从大方面来看,我认为奥运会接纳电子竞技的可能性很大。今年将在印尼雅加达举办的亚运会已经将电子竞技列为表演项目,从2022年起,电子竞技将成为亚运会的正式比赛项目。这是全世界的电子竞技行业的相关人士、爱好者们共同努力的结果。
但是,将会进入亚运会的电子竞技项目现在并未得到确认。这里我们暂且不论电子竞技游戏更新换代的速度较快,先来看看它的商业性质。尽管电子竞技的竞技性很强,它的本体任然还是游戏,它是属于某个特定企业的商品。这就决定了组委会对具体项目的选择必然会引起牵扯到大量金钱的大规模商战。
从商业的角度来说,没有什么比“奥运会比赛用电子竞技游戏”这个头衔更具有广告宣传性了。以奥组委为代表的竞技体育大赛的工作人员们,在选择具体的电子竞技游戏项目时,既要考虑到竞技性,又要考虑到商业方面的公平性,还要项目本身的观赏性和观众的接受性等等……这大概会是一个相当令人头疼的工作吧。
“让电子竞技成为奥运会比赛项目”的起点,是电子竞技爱好者们的理想,但是由于这个想法本身蕴含着巨大的商业价值,很多本来对电竞无爱的商人们从中看到了赚钱的商机。电子竞技在进入亚运会、奥运会的道路上,会不可避免地粘上金钱的铜臭味。当然,现在想要被奥运会接受的其他新项目也一样。
扑克牌、麻将等智力体育运动被奥运会接纳的时间要比电子竞技早很多。今年的雅加达亚运会还将桥牌列为了表演比赛项目。其实桥牌很早以前就申请加入亚运会了,但是此前申请一直被置之不理。桥牌这个时候被亚运会承认,我认为还是搭了电子竞技的顺风车。桥牌是大众体育运动,没有铜臭味,亚组委估计是想利用桥牌来避免自己被扣上“只认钱”的帽子。
电子竞技被列入亚运会、奥运会的比赛项目,对于游戏产业来说是一个好消息,这必将带来巨大的利益。今后这些竞技运动会也将成为游戏公司们激烈角逐的战场,没有游戏公司愿意错过这样绝好的机会。
日本的电子竞技游戏能不能进入奥运会呢?
曾木崇:奥运会对于竞技比赛项目进行选择的重要依据之一,就是“在五大洲都拥有广泛的爱好者”。2012年起,棒球因为“只在美国和日本等局部地区拥有爱好者,不是在全世界范围拥有广泛的爱好者的体育项目,竞技人口少于其他体育项目”,被奥组委从比赛项目中除名。直到2020年的东京奥运会,棒球才因得到了主办国推荐而复活。
我们知道,日本的游戏在全球广泛性上非常欠缺。PC游戏是日本的传统弱项,较为强势的手游也不过是“独具日本特色”,几乎没有能在全世界范围受到广泛欢迎的作品。所以当听到日本游戏厂商说“会让自己的游戏作品成为奥运会比赛项目”时,我个人表示非常怀疑。从现状来看,只有极少的一部分格斗游戏可能会符合要求。
要知道,想要进入亚运会、奥运会的电子竞技项目间的竞争非常激烈。电子竞技成为今年亚运会的表演项目只是布局的第一步,2022年在中国杭州举办的亚运会才是最终的目的。可以想象在今后的这4年中,阿里巴巴和腾讯将会展开怎样激烈,甚至是惨烈的竞争。日本游戏厂商有参战的勇气和自信吗?
说到这个话题,我还想谈谈个人对JeSU的一些看法。我非常在意JeSU会如何展开行动。很明显,“让日本的游戏成为奥运会比赛项目”和“让日本电子竞技选手打入世界级比赛”具有不同的方向性,我很好奇他们会优先选择哪条路线。
如果日本游戏能够成为亚运会、奥运会的比赛项目,日本电子竞技选手多少会有一些先天优势。但是若优先选择这条路线,那就需要日本的游戏厂商从现在开始扩大游戏的玩家群体。只有在全世界拥有了足够多的玩家群体,才能保证竞技环境的持续成长,才能让游戏比赛被大众所接受。
现在公开的《职业电子竞技选手认定制度》在电子竞技游戏认定方面,并没有收录在全世界拥有较高知名度的主流电子竞技游戏,而是以传统的日式格斗游戏和体育模拟游戏为主。这说明JeSU可能采取“让日本的游戏成为奥运会比赛项目”优先的方针。但是这同时也体现出了这个组织的内在矛盾。JeSU不是一个纯粹的电子竞技选手组织,也不是一个纯粹的游戏企业组织。在面对电子竞技领域的一些问题时,两种有着不同身份的团队成员可能引发内部矛盾。对此我感到有些不安。
很多欧美游戏行业认识认为“现在的电子竞技不具有持续性”,您对此观点如何看待?
曾木崇:欧美游戏行业的参会人士会这样认为的理由是,现在的电子竞技比赛成本正以几何倍数增长,但是比赛的收益却鲜有提高。毕竟游戏开发者大会的大部分参会者都是游戏开发公司的员工,这种想法可能代表了游戏行业对电子竞技未来的预测。
现在电子竞技游戏面对的一个严峻的问题就是,如何把比赛转播变现。传统职业体育项目的现场观赏性很强,观众都愿意购买门票去现场观看比赛,门票收入也是赛事运营方的一个重要的收入来源。但是现在的电子竞技比赛的门票收入很低,对直播进行收费从现状来看也不太现实。
门票收入与转播权收入是传统职业体育运动的两个支柱。其中门票收入直接与体育设施、场馆的日常运营挂钩。由于现在电子竞技比赛的门票收入不足,电子竞技场馆的日常运营非常艰难。因此,电子竞技比赛的组织方只得转向转播权收入和广告收入。但是如果转向广告收入,电子竞技比赛就成为了一种游戏广告,一种促销手段,就成为了日本《景品表示法》的管理对象。日本的电子竞技想要得到职业化、持续性的发展,必须从游戏产业中独立出来,只有摆脱了“广告”的身份,才能真真正正地成为竞技体育项目。
电子竞技想要摆脱“广告”身份,实际上有很多可行的方法。之前提到的职业扑克牌比赛就是一种可以借鉴的方式。参赛牌手向赛事举办方缴纳报名费,举办方从中扣除运营费用之后,把剩余的部分作为奖金。这种比赛的参与者只有“举办方”和“参加者”,而不存在“广告投资者”。只要参赛者人数够多,这种模式就可以成立。
还有很多第三方投资的电子竞技比赛不提供线下观看,只提供线上的流媒体视频。他们通过发布流媒体视赚取的广告费用向参赛者支付奖金,我认为这也是一种非常有效的方法。还是那句老话,电子竞技比赛离游戏公司的广告越远,在法律层面就越安全。
您在很多发言中都强调,电子竞技应当“慎重地前进,否则可能会引起严重的问题”。
曾木崇:我之所以会这样反复强调,就是因为曾经出现过类似的案例。2005年,电子飞镖开始在日本流行,当时走进任何一间酒吧都可以看到电子飞镖机,甚至出现了很多电子飞镖机吧。电子飞镖最初也只是一种娱乐设备,可是随着酒吧里“来赌一杯”的客人越来越多,它渐渐成为了一种赌博的工具。我曾一遍遍不厌其烦地提醒电子飞镖吧的经营者,营业内容可能涉及赌博,但是他们毫不在意我的话,仍然一味地扩大经营规模。
最后,警察厅发布公告将电子飞镖定义为娱乐游戏机,规定电子飞镖吧的经营者必须按照《风俗营业法》取得与游戏厅相同的营业执照。无照经营是刑事犯罪,会被处以重刑。于是一夜之间电子飞镖吧都消失了,大量的相关公司和个人遭受了巨大的打击。
看到今天的日本电子竞技,我就不禁会想到电子飞镖机的命运。我不想看到类似的不幸在电子竞技产业中重演,所以我会在自己的能力范围之内,给予电竞行业的相关人士法律方面的建议。网上有很多电子竞技爱好者指责我,他们说“曾木阻碍了日本电子竞技的发展”。但是事实情况与之相反,我是为了日本的电子竞技能够健康持续的发展才这样说、这样做的。
我认为,JeSU发布的《职业电子竞技选手认定制度》体现出现在日本电子竞技行业对法律方面的认识还不够成熟。如果带着各种法律隐患发展下去,日本的电子竞技可能会遭遇电子飞镖那样的不幸,那将是整个行业的灾难。我不想看到那样的结果。
最后,我要再次强调,日本法律对偶然性所得有着非常严格的规定。在电子竞技比赛的组织方面,绝对不能有“先做做试试,不行再换其他模式”的思想。法律不是能“试试”的东西,整个行业都可能因此崩溃。我们应谨记电子飞镖的教训。