根据Valve今日公布的最新“Steam硬件和软件调查”,Oculus Rift(包括DK2)在Steam上的市场份额首次超过了HTC Vive,但这并不是Oculus的好消息。
根据Valve公布的数据,10月份Steam平台VR用户比例比9月份暴降31%,使得整体Steam平台VR用户占比降低了0.13%,仅剩0.25%。其中,当前HTC Vive的用户占比为0.12%,Oculus Rift的用户占比为0.12%,Oculus Rift DK2的用户占比为0.01%。根据小编长期对Steamspy数据的统计分析,Steam平台VR月活跃用户也从2017年8月份的高峰约108万降低到2017年10月份的67万,与2016年11月份的数据68万不相上下,给小编一种一夜回到一年前的抑郁感。
根据上面的图数据,我们可以看出Steam平台的VR用户在9月份就开始出现退潮。HTC Vive在9月份减少了约7万月活跃用户,在10月份减少了约17万月活跃用户。尽管Oculus Rift在9月份月活跃用户基本持平,但是在10月份同样减少了15万月活跃用户。当然不排除有同时使用HTC Vive和Oculus Rift的用户。
另外,根据Steam显示,目前玩家更多的是在使用Nvidia的显卡,约为70.3%;AMD的次之约为17.1%。剩下的12.2%使用的则是英特尔的核显。
到2017年9月,DX12显卡的普及率上升了0.9%。最流行的显卡是Nvidia的GTX 1060,有7.7%的用户在使用,这个比例在9月份增加了1.1%(这可能和日益增加的VR玩家有关)。虽然目前GTX 1060有3GB和6GB两种版本,不过玩家最常使用的还是以前的2GB显卡。GTX 960的显存是2GB,同时也是排名第二的最常用显卡,约有6.8%的用户在使用。
在处理器方面,Steam平台上使用英特尔处理器的用户占到了83.4%;AMD的次之,占到了16.5%。处理器最常见的时钟频率为3.3 GHz - 3.69GHz。此外,在此次的硬件调查报告中还显示,四核处理器是游戏的标准(VR游戏也如此)。虽然英特尔最近推出了六核十二线程的8700K,不过Steam平台上仍然有57.9%的用户使用的是四核处理器。
内存方面,8GB是目前游戏社区里任何一款游戏的最低标配。在大部分的情况下,Steam平台玩家所使用的内存只会比这个多。目前有44.4%的Steam用户采用的是8GB的内存;而使用12GB内存的用户排名第二,占到了24.4%。
分辨率方面,目前1080p分辨率的屏幕是Steam平台最流行的分辨率,占到了56.7%,在九月份这一数字又增加了2.5%;排名第二的分辨率为1366×768,占17.3%。
虽然可能有很多人认为1440p分辨率可能会是一个“甜蜜点”,不过Steam平台上只有2.6%的用户在使用这一分辨率。现在4K分辨率也受到了很多关注,只是目前Steam平台上使用4K分辨率平面的玩家只有0.79%。存储方面,目前有44.8%的玩家存储空间达到了1TB,有25.2%的用户其硬盘存储空间介于100GB-249GB之间。
VR头显方面,htc vive的用户占到了50.1%,不过Oculus Rift的用户也占到了46.8%,这和此前Oculus Rift两次降价的策略不无关系。目前Steam平台上使用htc vive的用户占到0.19%;而Oculus Rift的用户占到0.18%。
从这份报告我们可以看出,虽然一些人一直认为PC硬件是阻碍VR普及的门槛,不过Steam平台上采用Nvidia的GTX 1060的用户就达到了7.7%。从这我们可以推知,目前Steam平台上的VR-ready电脑肯定超过7.7%,而实际市场上拥有VR-ready电脑的用户会更多。VR电脑硬件门槛并非像外界所想象的那样是VR普及的主要障碍。
总结:
目前VR的势头完全被AR盖过,或许还是自身尚未发展成熟的原因。而移动VR和PC VR 1.0已经初具雏形,而AR现在仍处于移动端的初级阶段。不过两者在通往高端应用的路程中,仍需要大量时间去发展技术和市场。原先最火爆的VR游戏用户的大批逃离,或许只是被AR移动端内容分流了一部分,等待VR内容和硬件模式发展成熟用户必然用脚投票。