近日在接受英国路透社采访时,“索尼互动娱乐公司”的负责人豪斯(Andrew House)表示:“对于在VR市场以如此明显的差距成为市场领导者,我感到很不舒服。”
他表示:“在虚拟现实这样一个全新的市场中,你实际上希望各种各样的平台百花齐放,共同推高浪潮,创造出用户。”
显然,这位高管认为索尼的一枝独秀,反而不利于做大整个虚拟现实市场。
全球虚拟现实硬件市场分为连接外部游戏机或游戏电脑的高端头盔,以及连接智能手机的移动型头盔。在前者,索尼的两大对手是台湾地区的HTC,以及Facebook旗下的Oculus公司。
最近公布的市场报告显示,在今年二季度,索尼一共发售了51.94万台PS VR,Oculus则销售了24.96万台Rift头盔,HTC则一共发售了9.45万台Vive。
在二季度整体VR硬件市场份额上,索尼占到了24.4%,Oculus占到了11.6%,HTC只有可怜的4.4%。两个竞争对手Oculus和HTC加起来的市场份额,只有索尼一家的三分之二。显然,索尼已经获得了巨大的领先优势。
在移动型头盔领域,三星电子的Gear VR占据了主导地位。不过因为硬件配置的限制,移动型头盔的用户体验远不及高端头盔。
VR市场今天的市场格局,其实并不出乎外界的预料。目前VR市场最大的发展障碍,仍然是硬件综合成本,除了将近六七百美元的头盔和控制器之外,消费者还需要另外购置游戏电脑或者游戏机。
在HTC和Oculus的方案中,消费者购买头盔和电脑的总成本将近2000美元,超出了距大部分发烧友的预算。但是索尼的头盔和游戏机,成本不到1000美元,具有明显的优势。
除了硬件之外,索尼在游戏机和游戏软件领域已经耕耘了多年,是全球最优秀游戏厂商之一,索尼能够把游戏机时代的大量优质优势移植为VR游戏,而且在联合第三方开发商,构建游戏内容生态方面,索尼也具备显著优势。
Oculus和HTC都是第一次通过虚拟现实头盔进入了游戏领域,在游戏开发、内容丰富程度上仍然存在差距。
在2016年虚拟现实市场开始启动之前,就有科技媒体预测索尼将会依托硬件门槛和游戏两大优势,成为领军企业。