文/VR陀螺Welkin
2024年初,一款以“地下机甲格斗”为题材的VR动作游戏横空出世——《UNDERDOGS》,该作凭借超高的口碑收获不俗的人气,呈现出了“黑马”的强势姿态。其背后的开发商OneHamsa是一家小型VR游戏工作室,他们在2018年推出灵感来源于壁球运动和打砖块的VR游戏《Racket:Nx》(中文译名:壁球空间)同样是一款饱受赞誉的作品,该作在2019年假日期间便宣布收入突破100万美元。
一个规模仅有十余人的小团队接连开发出两款如此优秀的作品,他们对VR行业有哪些独到的见解?近日,VR陀螺就有幸与OneHamsa工作室的创意总监Dave展开对话,深入了解这家来自中东的VR内容开发商。
Dave(图源:OneHamsa)
《UNDERDOGS》以地下竞技场的机甲战斗为主题。(图源:OneHamsa)
摄于2023年的团队近照(图源:Facebook)
VR陀螺:OneHamsa成立于2016年,您觉得现在的工作室和成立之初相比最大的差异是什么?又有什么是始终不变的?
Dave:对我而言这是个发人深省的问题,谢谢你。
我认为我们的核心价值观和内部行为(即高科技领域所说的“文化”)从第一天起就没有改变过——我们对内和对玩家都力求真实和诚实;我们热爱自己的工艺,并致力于改进、打磨和提供精良、连贯的游戏;我们希望不断创新,走在前人未曾涉足的地方;我们把OneHamsa当作第二个家,并希望它在未来许多年里一直是一个相对较小、100%独立、财务上可行的创意企业。
如今,我认为最大的区别是我们更加成熟了。就像一个人的成长一样,我们更擅长自己的工作,但代价是灵活性;我们更务实,但代价是理想主义;我们比以往任何时候都更加了解自己是谁。很高兴我们能够在这个过程中保持正直和价值观,并且希望我们永远不会忘记它们。
“来自沙漠的游戏”是工作室的口号(图源:OneHamsa)
VR陀螺:OneHamsa的第一款VR游戏《Racket:Nx》将美式壁球和“打砖块”结合在一起,为什么会想到这样的创意组合?
Dave:《Racket》最初是WavesAudio公司的空间音频插件Nx的技术演示。起初的目标只是制作一个小型的VR体验,以展示该插件,但我们希望将其扩展为一个完整的游戏。
因此,受《Breakout》的启发,我们想到制作一款基于球拍的打砖块类游戏。在球形的竞技场中,砖块就在玩家周围,其中一些是传送门。如果击中了传送门,球就会消失,并从竞技场中的一个随机传送门中出现。而玩家最好的应对方法就是倾听它的声音,使用Nx插件就能准确识别球来自哪里,并转过身来面对它。
这样,我们就为WavesAudio公司提供了一种绝佳的方式来演示其插件,这种方式引人入胜,而且具有超越技术演示的潜力。
VR陀螺:从2018年发售以来,这款作品已经持续更新了6年,能分享一些长线运营VR游戏的经验吗?
Dave:《Racket:Nx》的初始Demo于2016年发布。我们的目标是将其打造成一款成熟的游戏,但WavesAudio公司当时对此不感兴趣,我们几乎没有任何预算。
接下来的几年,直到游戏发布以及之后的所有更新,我们不得不努力工作。每一分钱的收入都投入到制作中,但这远远不足以将游戏开发成我们所知道的样子。我们最终接手了许多XR初创公司的委托项目,以支付游戏的持续开发费用。出于对游戏及其社区的责任感,我们无偿工作了几个月,最终甚至引入了另一个合作伙伴KeshetInternational来参与资助游戏的开发。
游戏从第一天起就处于抢先体验阶段,这意味着多年来它一直处于活跃状态,即使它经历了巨大的变化。有一个很棒的社区一直支持我们,受益于早期VR精神的慷慨和热情,让我们在整个过程中犯错并学习。
Racket:Nx(图源:OneHamsa)
VR陀螺:除了原创的VR游戏以外,OneHamsa还曾与Simbionix、MantisVision和ActiView等公司合作,能介绍一下这些B端业务吗?
Dave:是的,这是我们为一些公司完成的XR相关委托项目。
所有这些都是需要我们的专业知识和灵活性帮助的高科技公司,无论是VR——在Simbionix的案例中,我们将VR模拟与真实心肺复苏假人同步用于教育目的,还是AR——我们为MantisVision开发了各种AR应用,包括2018年的持续真实世界AR嵌入。
VR陀螺:工作室目前toC和toB的业务占比分别为多少?
Dave:总的来说,我们在这些B2B项目上花费了工作室大约15%的精力,而它们为工作室赚取了大约25%的收入。
多年来,这些项目一直是我们的生命线。在MetaQuest问世之前,为VR开发游戏几乎赚不到什么钱,这些项目让我们免于关门。虽然事实证明在VR游戏领域谋生仍然非常困难,但我希望除了自己的游戏,再也不用做其他工作了。
《UNDERDOGS》的过场剧情使用了漫画风格。(图源:OneHamsa)
VR陀螺:在《UNDERDOGS》中,玩家是坐在驾驶舱里操作机甲,但是基于物理的动作又非常直观,而且机甲的重量感和打斗的冲击力十足。您是如何实现这种效果的?
Dave:我很高兴你将战斗定义为具有冲击力和重量感——在VR中制作一款有这种感觉的近战游戏是我们制作《UNDERDOGS》的最基本目标。
通常情况下,VR中的徒手格斗感觉并不好,因为没有冲击力,也没有重量感。玩家拿着轻便的控制器,一拳打中目标,却感觉不到在游戏世界中看到的任何东西。这非常破坏沉浸感。
我们的想法是:如果把玩家放在一个能跟随驾驶员动作的机甲中,玩家在游戏中的手臂可以精确地跟随现实世界中的手臂,而机甲的手臂则与游戏世界进行物理交互。我们推测,这将避免玩家所感受到的和看到的之间的不协调,同时保留玩家是做所有事情的那个人的感觉。这样也使我们能让游戏中的所有互动都以物理为基础,因为不是玩家的手臂在与世界互动,而是玩家控制的机甲手臂。
这是绕过VR基本限制的一种简单而有效的方法,我很高兴它证明了自己。
VR陀螺:《UNDERDOGS》让我想起了一些电影,像《铁甲钢拳》和《环太平洋》,您有从经典作品中汲取灵感吗?
Dave:当然,但《环太平洋》《铁甲钢拳》《泰坦陨落》这些粉丝们提及最多的作品并不是最主要的来源。对我而言,最大的灵感来源是电影《第九区》和《极乐空间》,经典电视剧集《窃听风云》,以及《爱、死亡与机器人》的第一集“Sonnie'sEdge”。
而且很多灵感并非来自虚构媒体。我现实生活中的街区是游戏故事发生地“丛林”街道的重要灵感来源。我在游戏制作前期开始学习泰拳,这也为我提供了很多借鉴。
此外,YouTube上的各种地下格斗比赛,如《StreetBeefs》和《KingOfTheStreets》,甚至是终极格斗锦标赛(UFC),都是重要的参考来源。
VR陀螺:战斗系统会基于玩家出拳的速度、摆臂的幅度来提升攻击的威力,这种设计在技术层面有什么难点?
Dave:我认为战斗系统面临的关键挑战之一,是将玩家的模拟自由动作,转化为我们在游戏中习惯看到的二进制交互类型。在一款没有“高踢”按钮、没有预制玩家动画的游戏中,我们如何定义“动作”?如何确保玩家的动作看起来和感觉上都很酷?
最终,我们根据玩家的出拳速度和挥拳幅度来定义出拳的“质量”,值介于0和4之间,并给予相应的伤害和冲击力加成,以及更大的VFX和SFX。结果是玩家挥拳的幅度和力度都很大——他们真的很投入其中——我们保留了模拟控制,同时在一定程度上将其质量游戏化。
机甲会真实地还原出玩家的手部动作。(图源:OneHamsa)
VR陀螺:本作的移动采用了类似“大猩猩撑地”的操作方式,为什么会选择这种设计而不是摇杆?这种方式似乎也有助于减轻VR眩晕症?
Dave:在我们看来,移动是当前VR系统的另一大限制,会破坏沉浸感。在第一人称VR中使用摇杆或瞬移并不合理,也无法提供良好的控制。
因此,就像我们对重量问题的解决方案(把玩家放进机甲里)一样,我们希望找到一种感觉良好的解决方案,并在移动方面具有隐喻意义。
如果驾驶机甲,那么基于摇杆的运动方案在隐喻上确实是合理的,但它感觉好吗?对于某些游戏中的某些机甲类型来说也许是这样。但我们的游戏是关于身体的,是关于活动身体的,是关于成为机甲的!很早以前,我们就知道要尽可能少地使用按钮,因为这是一款关于动作的游戏,所以摇杆运动是不能采纳的。
我们很早就想出了类似大猩猩的移动系统,并立即带来了惊喜。首先,它感觉良好且直观,并提供了非常细致的移动控制。其次,它能让玩家产生强烈的幻想:你是一只巨大的金属野兽!没有什么比像一只5吨重的猿猴一样用指关节拖着自己在竞技场里走来走去更有感觉了。最后,得益于玩家对移动的严密控制,VR眩晕症并不是问题。
VR陀螺:有许多VR游戏都通过添加随机要素来确保重复可玩性,《UNDERDOGS》里是通过随机事件、骰子、装备等实现的。在肉鸽元素的设计上,您觉得最重要的部分是什么?
Dave:很多人都能比我更好地谈论这个问题。但我个人认为,“ZeroorHero”的理念是优秀Roguelike游戏的关键所在。这个理念意味着,有些时候你的表现会很糟糕,什么都做不好,而有些时候你会觉得自己是一个绝对强大的神。我认为,如果游戏中的随机因素之间有很好的组合可能性,那就是朝着实现这一目标迈出的一大步。
VR陀螺:本作的开发历时多长时间?在开发过程中遇到的最大挑战是什么?团队又是如何解决的?
Dave:从概念验证到最终游戏,《UNDERDOGS》花费了我们两年的时间。对于那些不熟悉游戏开发时间的人来说,这是一个疯狂的进度表,尤其是考虑到我们必须从零开始发明大量的机制和想法。团队中有一半的人刚刚加入,而且我们之前都没有做过这么复杂的项目,在设计和产品方面存在很多未知数和相互依赖性。
我认为进度安排本身可能是最大的挑战,因为它让所有其他挑战都变得更加困难。没有时间犯错、反思、休息——再加上项目中的未知因素,这也大大增加了压力。我再也不想在这样的条件下制作游戏了,但我很高兴我们别无选择,并且最终完成了任务。
游戏于6月发布的更新“DangerousStreets”。(图源:OneHamsa)
VR陀螺:目前越来越多工作室都有向在线服务和多人VR游戏转型的趋势,为什么《UNDERDOGS》依旧选择做单机游戏?
Dave:主要有三个原因。
首先,我们想把重点放在传说和世界构建上,希望有人物、地点和事件——我们仍然认为这是VR游戏所缺乏的领域。单人游戏体验更适合这类内容。
其次,我们不希望游戏的成功取决于在任何特定时刻都有足够多技术平均的并发用户。我们觉得这款游戏承担的风险已经够大了,不希望让它再依赖另一个外部因素。
最后,仅仅是制作一款基于物理原理的机甲格斗游戏,我们就已经面临了足够多的技术和设计挑战。如果在已有的时间框架内再添加多人游戏,我们会比现在更没有责任感的(笑)。
VR陀螺:未来会考虑加入PvP或合作模式等多人元素吗?
Dave:这确实是我们被问到最多问题,我们也很高兴被问到这个问题。
我们非常有兴趣制作《UNDERDOGS》的版本,为此我们也一直在思考许多不同的想法。如果我们有能力再大干一场,很有可能会朝着这个方向发展。但遗憾的是,目前我还不能透露更多信息。
VR陀螺:本作在Steam和Quest上都收获了相当高的用户好评,方便分享一下销量成绩吗?Steam和Quest两个平台的销量比例大概是多少?
Dave:是的,《UNDERDOGS》获得了很高的评价,我相信目前它是QuestStore上评分最高的游戏,在Steam上则有97%的好评率。这两个平台之间的销售比例接近2:1,目前游戏的总销量已达数万。
VR陀螺:能否透露一下《UNDERDOGS》后续的运营及更新计划?本作之后还有登陆其他VR设备的计划吗?
Dave:我们有几项工作正在进行中,但遗憾的是,现在还无法分享更多信息(笑)。
即便经历2023年的动荡,PICO依旧是行业关注的焦点。(图源:PICO)
VR陀螺:在OneHamsa的领英页面提到,“自2019年起工作室就在开发2款全新的原创VR游戏”。其中一款是《UNDERDOGS》,另一款作品目前能透露什么信息吗?
Dave:首先,这是一个很好的机会来表达我对此次采访的研究和问题深度的感谢。
对于你的问题,自我们上次更新领英以来,情况已经发生了变化。虽然我们目前没有在开发另一款VR游戏,但有一个酝酿了10年的游戏世界,如果进展顺利,我们一定会为它制作一款游戏。
VR陀螺:自去年MetaQuest3发售以来,混合现实游戏体验的数量快速增加。您如何看待MR游戏的前景?
Dave:毫无疑问,它们的潜力巨大。但就我个人而言,作为玩家我还没有看到任何让我感兴趣的东西。
VR陀螺:Meta刚刚于4月22日宣布将向第三方合作商开放其操作系统MetaHorizonOS,并逐步消除MetaHorizonStore和AppLab之间的障碍。作为开发者,您如何看待这一事件?
Dave:老实说,目前任何能刺激竞争的事情都是好的。如果这能让更多的硬件制造商受益,并为更多的VR开发者提供机会,我非常支持。
不过对于后者,我认为Meta的店面需要进行深入彻底的改革。在那里寻找、筛选和发现好游戏已经很困难了。如果AppLab并入其中,分类和聚合将变得更加重要。我希望他们能向Steam学习。
Meta商店正在与AppLab进行融合。(图源:Meta)
VR陀螺:苹果在2月推出了VisionPro,您如何看待这款空间计算设备?未来会考虑为VisionPro开发内容吗?
Dave:我认为VisionPro目前与游戏开发者无关,我们对在该平台开发应用也暂时不感兴趣。我看不出这款设备有什么突破性之处,尤其是在其所促进的软件设计方面。当苹果公司针对更广泛的市场对其产品进行微调时,我相信我们很容易就能重新评估立场。
VR陀螺:苹果VisionPro没有配备控制器,纯靠手眼和语音进行交互,您认为这是否会对游戏设计造成限制?您觉得哪些品类的游戏在该平台会更有潜力?
Dave:每种硬件都有优势和局限,好的游戏设计会充分利用前者,并巧妙地规避或支持后者。
VisionPro没有控制器但手部追踪功能完美无缺,这限制了一些设计,但却能实现另一些设计,我很想探索这类控制方式(尽管目前我觉得它们对于非休闲游戏来说还不够紧凑)。不过,与传统游戏设计相比,无按钮或其他二进制输入的设计无疑是一个更大的飞跃。
VR的模拟动作输入已经对传统的游戏设计标准提出了挑战,因为游戏世界本身通常是二进制的。(我们想要获得分数,想知道自己是击中了还是没击中,想要清晰度、功能可见性、数字等等。)有了更多的模拟输入将使这一挑战更进一步。也许我们会因此看到更多的模拟游戏世界和规则集。
VR陀螺:从去年到今年,游戏行业的裁员浪潮非常汹涌。您和工作室是如何应对这段时间遇到的困难的?
Dave:在过去的几年里,我们身边的世界发生了疫情等数次冲击。我们已经尽了最大努力坚持到底,克服现实中的一切困难。电子游戏行业的大规模裁员唤起了我们对失业人员的同情,但除此之外,只要我们还有能力,就会继续前进。
VisionPro已于6月登陆中国等8个美国以外的海外市场。(图源:Apple)
VR陀螺:您对目前VR游戏的市场环境和未来的发展怎么看?
Dave:VR开发人员和整个生态系统的未来将是一片光明的。至于什么时候?我不知道。
我觉得我们目前陷入了困境,VR游戏和硬件最近并没有给我带来很大的启发,开发环境也是如此。我认为这在很大程度上是因为缺乏竞争。如果没有真正的竞争者威胁要超越Meta并占据主要市场份额,Meta公司只能靠自己做这么多。
VR陀螺:对于想要涉足VR游戏领域的独立工作室和独立开发者,您有没有什么建议或是心得可以与他们分享?
Dave:游戏市场很不景气,VR游戏更是如此。我觉得有责任告诉有抱负的VR开发者,现在从事这个行业的风险很大。虽然我希望看到更多的创新、更多的竞争和更多鼓舞人心的游戏,但我不希望看到有人在不了解风险的情况下将自己的事业和生计押注于此,也许他们再也不会在这个领域碰运气了。
如果你热爱它,如果你受到启发,如果你无法熄灭激情——那就去吧!我们的行业需要更多像你这样的人。但不要指望一蹴而就,我们还有很长的路要走。
VR陀螺:谢谢您与我们对话,我相信许多中国玩家会喜欢上《UNDERDOGS》这款优秀的作品。