文/VR陀螺Welkin
自2019年首次传出Facebook计划将《刺客信条》和《细胞分裂》引入OculusQuest和OculusRiftS平台的消息以来,育碧旗下这两大IP的VR化就让玩家们魂牵梦绕,但却迟迟没有实质性消息。尤其在《细胞分裂》VR版于2022年宣布取消开发后,《刺客信条》VR版更是一度蒙上一层不安的阴影。
如今Quest独占的《刺客信条NexusVR》终于发售(后文简称:Nexus),由育碧旗下的老牌工作室RedStorm负责开发。这不仅是VR玩家期待已久的3A级大作,同时也是“首款第一人称《刺客信条》”。
截至2022年9月,《刺客信条》系列的累计销量已突破2亿。《Nexus》的品质能否配得起这个IP的名号?又是否将系列的特色与VR成功融合?本文就带来详尽评测。(注:评价基于Quest3,游戏难度Hard。)
横跨三段历史的旅游模拟器
在《刺客信条》的世界观里有一种名为Animus的虚拟现实机器,可以读取受试者的基因记忆,并将其投影成三维世界——这个设定首先就与VR完美契合。在《Nexus》中,也可以经常看到NPC做出“摘除头显”的离线动作,表明他们与玩家当前的状态类似,偶尔出现的MR穿透画面也烘托出了这种感觉。
由于饱含厚重的历史感、美丽的风景以及还原度极高的地标性建筑,《刺客信条》系列也被粉丝们赋予了“旅游模拟器”“历史课教具”等昵称,这也是该游戏世界让人流连忘返的重要原因之一。
《Nexus》继承了这些特色。在本作中玩家可以化身成为《刺客信条》系列史上的3位经典主角——《刺客信条2》的艾吉奥、《刺客信条3》的康纳、《刺客信条奥德赛》的卡珊德拉。他们分别身处不同的时代——15世纪文艺复兴时期的意大利、18世纪独立战争时期的美国、公元前400年的古希腊,因此也能带玩家领略三种截然不同的美景。
值得一提的是三位主角的时间线:艾吉奥的故事开始于1509年左右(《兄弟会》事件的2年后);康纳是在1776-1777年、与《刺客信条3》的故事交织在一起;卡珊德拉的剧情则于《奥德赛》事件的20年后展开。对于喜欢这些角色的粉丝而言,无疑是补完人物故事的好时机。
考虑到现阶段VR一体机的性能,《Nexus》的场景达不到系列正统作品那种“开放世界”的级别也在情理之中。本作采用关卡制,舞台会随着任务发生变化,可分为“开放式箱庭”和“线性流程式”关卡。
在箱庭式任务中,长按Y键启动AnimusScout后,就能以俯瞰视角将整个关卡场景的结构一览无余。而当玩家以第一人称的视角投身其中,这些场景就会显得更为庞大。玩家能在建筑间穿行、于屋顶上疾驰,完成支线挑战、收集和推进主线任务,或是忙里偷闲地与NPC做一些小互动。至于建筑内部,则并非每一栋都能自由出入。
在Quest3上,本作的整体画面表现已跻身第一梯队,风格鲜明的建筑和角色服饰都能很好地展现地域与时代特色。只不过由于箱庭场景相对开阔,再加上为了还原出城镇生机勃勃的人物数量,因此在草木等细节建模上会稍显粗糙,NPC脸孔的重复率也较高,不时还会出现NPC手中道具显示延迟的现象,这些都属于可接受范围内的瑕疵。
毕竟VR游戏的重点在于构筑一个能让玩家相信并沉浸其中的虚拟世界。《Nexus》大到场景、建筑、氛围,小到装饰品的设计和可互动的道具,都在努力还原出相应的时代背景。借由VR漫步于威尼斯、佛罗伦萨、古希腊、波士顿、纽波特……欣赏不同时期的宏伟建筑,油画、雕塑等艺术品以及人文风情,亦不失为一种别样的乐趣。
跑酷、潜入、战斗,亲身成为刺客大师
自2007年《刺客信条》首作发售以来,这个有16年历史的系列已经在游戏史上留下了许多标签符号,其中尤以跑酷、潜入和战斗最具代表性。如何将这三大标志性元素在VR中予以还原无疑是《Nexus》的最大看点。
“跑酷”部分在游戏中以奔跑、攀爬和跑酷3个按键来实现。在屋顶、房梁等地形奔跑时,只要按住跑酷键(A键)并调整好方向,系统就会自动完成跳跃,让玩家以连贯流畅的动作在复杂的地形之间闪转腾挪。而攀爬墙壁、扶梯,在空中摆荡等动作,则需要玩家亲手结合抓取键完成。如果在建筑下方发现草堆,还可以张开双臂,来一次系列标志性的“信仰之跃”。
这种简易和拟真相辅相成的动作设计,既避免了操作压力过大,又能让玩家投入其中,共同还原出了刺客敏捷矫健的身手。
作为以“刺客”为名的游戏系列,近年来却因为主角的正面作战能力过于强大而越来越显得不像一名刺客,这也是不少粉丝的吐槽点。
《Nexus》中“潜入”的比重有所提升,在特定流程甚至还需要悄悄跟随敌人,盗取对方身上的钥匙。系列主角标志性的“袖剑”在本作中得到了完美还原——按住LT/RT键的情况下将手腕向外张开,袖剑就会弹出,伴随着手柄轻微的振动和利刃出鞘的音效声,绝对能满足粉丝的幻想。
在不被发现的前提下,暗杀敌人必定一击致命,杀敌效率比正面作战高得多。除了使用武器近身刺杀以外,暗杀也可以与弓箭、飞刀等远程武器以及跑酷动作相互结合。甚至还能结合地形实现一些特殊的击杀方式——比如将对方从高台推下,或是把站在甲板边缘的敌人拉下水……形式颇为丰富。
一旦不慎触发敌人警觉,他们就会改变行动规律,朝玩家出没的位置靠近,部分关卡的敌兵还会敲响警钟,召集同伴。不过相较系列正统作品,本作的敌人AI整体偏弱,玩家通过注视敌人进行标记的功能还带有透视效果,因此潜入刺杀环节的难度不算特别高。
当不可避免地陷入正面“战斗”时,一对一交手强调后发制人。玩家可先看准敌人的出招时机与方向,以格挡弹开攻击,或是以招架进行防御,这样对手就会露出较大破绽,成为我方的反击良机。面对强力的BOSS级敌人、部分招式无法防御时,就需要灵活地进行左右闪避或下蹲,然后再伺机还击。跑酷键与战斗动作相结合还能发动冲刺攻击,但会有一定的冷却时间。
三名主角可用的武器略有差异,除了袖剑、长剑、战斧外,还有弓箭、十字弓、飞刀、烟雾弹等消耗品,各种装备固定在身上的不同位置。在面对以一敌多的不利局面时,基于当前装备合理制定战略,才能化险为夷。比如用飞刀等远程武器率先解决远处的弓箭手,或是跑到相对有利的地形再与对方开战。不仅考验操作,也注重作战策略。
这套战斗系统对于新手玩家初上手时可能会手忙脚乱,熟练掌握后就能把敌人玩弄于股掌了。系统设定中还可以调整战斗难度,但无法改变这种你来我往的战斗节奏,相比VR领域的一些剑斗类ACT少了一些打法自由度和武器差异性,久而久之会略感单调。
3A大厂做VR游戏的优势与意义
育碧一直是一家在VR领域积极探索的开发商,此前曾推出过《猎鹰翱翔》《狼人之心》《星际迷航:舰桥成员》等VR游戏作品,还有基于《刺客信条奥德赛》开发的线下VR体验《BeyondMedusa'sGate》等。作为行业领军的3A大厂,技术力、品控和细节打磨是理应具备的优势。育碧在对台柱级IP《刺客信条》进行VR化时也下足了功夫,《Nexus》可以说是不负众望,扛起了3A级VR游戏的大旗。
本作的主线目标随时有明确的图标与文字指引,流程超过15个小时,这还不包括完成跑酷、射箭等支线挑战和“历史碎片”等全收集要素的时间。主角的能力会随着任务的推进陆续解锁和提升,诸如增加体力和道具携带上限等。以VR游戏的标准,内容体量绝对充足。
除了游玩和收集元素外,丰富细节更是玩家乐于沉浸在这个游戏世界的原因。箱庭场景中有大量可供互动的小道具,比如闲暇时抄起一把鲁特琴拨弄琴弦,与NPC来一局骰子对决,或是品尝面包、苹果等美味。当玩家把食指和中指捏合成环状放在嘴边时,主角还会吹起口哨,同样能吸引敌人的注意……正是这些细微之处让虚拟世界显得更加真实可信(当然如果互动效果能再多点就更好了)。
晕动症是VR游戏绕不开的问题,尤其像《刺客信条》这样强调动作性的作品。近年来随着硬件机能的提升以及在软件端的不断优化,VR游戏的画质和帧数也在进步,还有一些减轻晕动症的通用做法,比如传送式移动,在快速转向和移动时增加黑边的“隧道视野”等。育碧的做法很值得其他厂商参考——增加足够多的调整设定,以满足不同玩家的需求。
在《Nexus》中,玩家既可以快速选择4种不同的舒适度设定,也能直接对具体的十几项细节逐一进行调整,包括转向的角度、黑边的大小等。此外还有多种无障碍选项,诸如辅助字幕、色盲显示等,以求尽量让更多的玩家能够体验本作。由于游戏时常常需要在高处攀爬移动,或是干脆从高空一跃而下,本作也特地增加了应对“恐高症”的设定,开启后会以网格线来提示玩家实际的地面高度,以减轻下落时的紧张感。而且还可以设置固定时长,由系统自动提醒玩家暂停休息——如此重视舒适度的VR游戏着实不多见。
当然由于《刺客信条》本身的游戏机制,传送式移动显得先天水土不服,而且在近战时也会显得捉襟见肘,笔者还是推荐以自由移动来体验《Nexus》。其他诸如潜入、战斗难度等选项,可根据自己的水平随时调整。
自“VR元年”的一波热度消散后,仍投身于VR领域探索的3A游戏大厂日渐稀少。像育碧这样级别的厂商入局用心做内容,对于XR行业是积极的信号。因为不仅有《刺客信条》这样的全球级IP为VR吸引受众,技术力和经验十足的他们,也能为某些仍处于探索阶段的VR游戏品类找到方向。
结语
《Nexus》几乎将《刺客信条》的所有经典元素都成功带入了VR中,充足的内容体量和质量也担当得起“3A级VR大作”的名号。
诚然它算不上完美,比如为了兼容Quest2,导致建模的精细程度和重复使用率受到影响,此外也依旧存在一些VR游戏的通病,比如主角的腿部和手臂关节在特定时候会显得非常诡异,还偶有一些体积碰撞BUG。希望日后官方能基于Quest3推出画质优化补丁,并通过更新继续打磨。
在不少备受关注的VR大作都相继“翻车”的2023年,《Nexus》以颇高的完成度交出了一份令粉丝和VR玩家满意的答卷。只可惜本作虽有官方中文译名《刺客信条联结核心》,但游戏内却不含中文字幕,对于文字量如此庞大的3A大作,着实是一大遗憾。