苹果Vision Pro催熟XR交互

2023-10-20 18:10:32来源:VR陀螺


文/VR陀螺元桥

为了让XR设备的控制器更加贴近自然,业内做过很多种尝试,像Meta前几年曾公布的触觉手套,索尼近期公布的游戏手套,还有绑在手腕上的控制器,外挂气味套件等等。

只是由于大多数交互方式的尝试很难落地,搞了好几年仍是概念产品。目前,XR交互仍以头部和手部的6DoF追踪定位为主,未来XR的交互的重点仍将以手部以及头部为主,只是围绕的中心正在发生变化。

2023年6月,苹果发布其初代MR头显,摒弃了手柄,采用了以语音+手势+面部/眼睛追踪为主的更加自然的交互方式。为了更好理解XR交互方式的迭代,本文梳理了XR交互方式的迭代变化过程与趋势。

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VR交互发展的第一次冲锋

1995年,任天堂发布了一款早期VR概念的便携式游戏机VirtualBoy,也算是VR交互发展的首次冲锋,当时各大媒体的报道都给予了这款产品很高的评价。

山内溥更是在1995年Q1的股东大会上欣然允诺:“VirtualBoy将在发售的第一财年里出货500万台,为任天堂带来800亿日元的利润。”然而VirtualBoy发售不到半年就迅速走向了「死亡」,评价也是一落千丈。

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任天堂自然是希望VirtualBoy能成为它弯道超车的机会,一举抢占新赛道。但从VirtualBoy的形态来看,想做到这一点很难。一款可被消费者持续购买的产品,交互方式必然很重要。当时由于技术的受限,VirtualBoy很难被携带使用,同时采用单色液晶屏的技术,整个画面都是红色的,像极了惊悚片。

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VirtualBoy游戏《马力欧网球》的模拟器演示画面,实机画面表现与此相比还要差得多

而VirtualBoy的交互设计则以游戏手柄作为参考对象,造型看上去很奇怪,与现在的游戏手柄的设计相比,当时VirtualBoy没有X和Y按钮,有一个更大的握把,右侧还有一个额外的方向键。

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由于头戴式会出现让人头晕的偏振现象,任天堂的解决方法是取消头戴式,给头显加个三脚架,让玩家自己的脑袋去适配游戏机,用起来大概是下面所展示的画面。据大多数玩家表示在玩游戏过程中会出现恶心、头晕以及眼睛非常不舒适的感觉。

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虽然VirtualBoy给人带来了三维视觉的体验,但交互方式还是沿袭了游戏交互的设计,与VR设备的结合并不是很协调,这也是VR硬件早期发展过程中所体现出来的一个问题。

在VR硬件发展的早期阶段,交互方式都很单一,而且设备过重很难携带,同时还容易发热,这一系列的不佳体验都导致90年代的VR设备发展陷入停滞的局面。各大厂商们纷纷偃旗息鼓,坐等技术进一步发展。

VR交互发展的多种尝试

2012年左右,随着技术有进一步进展,VR热潮开始重启。

2012年Oculus创始人帕尔默·拉基发布了OculusRift原型机并筹集了240万美元,用于改进头显和跟踪软件。OculusRift的到来,让厂商们看到了VR的潜力。2014年,Facebook便以20亿美元收购了OculusVR。

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