最近苹果接连更新了中文版“人机界面指南”,推出visionOSSDK和1.0Beta系统,让我们从中进一步了解到更多信息。
在本文中,我主要通过WWDC公开课以及人机界面指南,还有visionOS模拟器中了解到的一些不容易被大家关注到的信息,供大家参考。
1,数码旋钮
支持的功能包括:
- 调整音量(旋转);
- 调节透视程度(旋转);
- 居中显示内容/重置视角(长按);
- 退出App进入主屏幕;
- 强制退出App(同时按住数码旋钮和顶部按钮2秒);
- 开启辅助功能(按3下);
- 第一次佩戴时校准眼球数据(长按,直至出现提示);
- 重新校准眼球和手部追踪(按4下)。
这里面也有一个疑问就是,苹果将沉浸模式切换功能放在头显的按钮,如果每次切换都需要手动旋转一下,不仅繁琐而且体验上还会有割裂感。我更希望是在系统快捷设置中也加入这个功能,通过手势或语音进行控制。
2,沉浸与透视
这里还是在啰嗦一下,因为概念比较多,刚开始接触容易混淆。
visionOS提供了两种类型的应用:Windows(2D窗口)和Volume(同时会支持2D窗口和3D内容,更适合3D)。
大部分情况建议非直接手势,这样的话手可以在头显下方就可以结合眼球追踪使用。否则,双手需要移到头显FOV视野内,比如虚拟键盘打字类就是直接手势,长时间使用直接手势易导致疲劳等。
另外,visionOS还支持外接键盘、鼠标(触控板),并且鼠标和触控板此时可以取代手指捏合动作,来实现鼠标与眼球凝视的结合,例如眼睛看向A点时,鼠标指针会自动移动至A点下方;眼镜从A窗口转到B窗口时,鼠标指针也会自然的切换到B窗口中。
6,定位空间
visionOS目前默认以站姿、坐姿为交互方式,并没有主推大范围移动的内容和玩法。苹果建议:让用户通过极少量或无需身体活动来使用你的应用。
用户处于全沉浸式体验中时,避免鼓励其移动,并且有多种措施避免碰到现实中的物体。此时,系统会定义一个以头部为原点的圆形不可见区域:
- 当用户头部移动超过原点1米时,内容自动变为半透明,帮助用户确认方向回到原点或重置原点;
- 当用户头部移动超过原点1.5米时,应用自动暂停并开启全透视,避免撞到物体;
- 当用户移动过快或靠近现实中的物体时(系统自动检测),应用也会自动暂停并开启全透视。
由此可见,苹果给全沉浸VR游戏还准备的空间只有直径为2米的圆形空间(以用户头部为中心),超出即半透明显示,再超出0.5米后应用会自动暂停。所以,给VisionPro开发VR游戏得避免这一点。
7,多人体验
VisionPro中最吸引人的还是“空间Persona”虚拟形象了。比如FaceTime通话时,可以显示出每个VisionPro用户的虚拟形象。
而到了多人联机时,可以同时和非VisionPro用户之间跨平台联机,系统内置共有三种Persona模板:并排式、围绕式和会话式。
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