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沉浸感设计
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作品迅速获得了社区的青睐,目前80+次评分中给出了近全五星的好评。日前,丹麦独立开发者如尼·斯科夫博·约翰森(RuneSkovboJohansen)撰文介绍了《EyeoftheTemple》的沉浸感设计。下面是映维网的具体整理:
2023-05-02 06:10:34来源:YiVian
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沉浸感设计
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作品迅速获得了社区的青睐,目前80+次评分中给出了近全五星的好评。日前,丹麦独立开发者如尼·斯科夫博·约翰森(RuneSkovboJohansen)撰文介绍了《EyeoftheTemple》的沉浸感设计。下面是映维网的具体整理:
沉浸感可能意味着很多方面,而虚拟现实将游戏沉浸感的天花板提升到了前所未有的高度。在这篇博文中,我将详细介绍《EyeoftheTemple》的“具现沉浸感”设计教条是如何令游戏变得高度平易近人,包括不经常玩游戏的人员。
无界面或无按钮
曾经有一段时间,大多数游戏都有清晰可见的UI元素,比如在屏幕上显示你的血条和弹药。但由于它们会削弱沉浸感,游戏开始让对玩家隐藏它们(部分或暂时)。
《传送门》是一个早期的游戏例子,它完全去掉了血条,并且几乎没有HUD元素。
几乎没有视觉界面可以说令游戏更加身临其境。但这是否同时令他们变得更平易近人呢。对于平板游戏的玩家来说,在与游戏世界互动时,利用现实生活中的体验并不容易——玩家和游戏之间总是有一个控制方案。而且必须学习这种控制方案。
在虚拟现实中,我们可以更进一步并消除这一层复杂性。我们可以制作完全交互式的体验和游戏,不需要按钮或其他控件。
这是《EyeoftheTemple》中具现沉浸感教条的一环。游戏根本不使用控制器按钮或拇指棒,而是完全依靠双手和身体。我们来看几个例子:
当然,不使用任何按钮会给游戏设计带来严重的限制。但所有试图减少界面的游戏都是如此。《传送门》等游戏没有库存供玩家管理,这绝非巧合。游戏性和界面设计(或缺乏)需要相互配合。
无按钮VR交互
那么,在不使用任何按钮、摇杆、触控板或其他控制方案的情况下,你可以在VR中进行哪些互动呢?对于《EyeoftheTemple》,你可以做的事情是:
-……
上面大多数都是《EyeoftheTemple》根据游戏内容而进行的特别设计,其他旨在消除对按钮或界面需求的VR游戏可能情况来构思既符合特定游戏限制,又符合其设计和主题的设计。
值得注意的是,《EyeoftheTemple》中依然存在界面元素,比如可以拉动的杠杆和可以点燃的火把。然而,这并不是玩家和游戏世界之间的界面,而是存在于游戏世界本身的界面,就像我们周围的物理世界中有界面一样,比如门把手、炉子上的旋钮和方向盘。
其他更复杂的互动,比如挥鞭勾住远方的杆把,它们可能需要一定的时间学习。但是,即便玩家不能立即弄清楚这一点,弄清楚的过程并不会将玩家与玩游戏和沉浸其中分开,因为这是游戏体验的内在组成。如果你在现实世界中面临同样的挑战,你同样必须经历类似的解决问题的过程。
身临其境和平易近人
为了实现身临其境和平易近人,即便它施加了如此严格的设计限制,但这真的值得你花费那么长的时间来移除界面元素吗?每个游戏的答案都会有所不同。
对于《EyeoftheTemple》而言,从资深VR爱好者到通常不玩游戏的人,尝试过它的人的反应都表明,这款游戏非常值得这样做。
原文链接:https://news.nweon.com/107374
来源媒体:YiVian