文/VR陀螺Welkin
11月11日,《AmongUsVR》登陆Steam和Quest平台。作为2022年末备受关注的VR游戏之一,本作也获得了TGA的“年度最佳VR/AR游戏”提名,Steam大奖2022年度“最佳VR游戏”提名,以及MetaQuestStore官方评选的“人气首选”奖项。
原作《AmongUs》俗称“太空狼人杀”,是一款在移动端和各大平台都爆火的现象级社交游戏。《AmongUsVR》目前在双平台的累计评论数接近4千,虽然难以企及原作的热度,但在VR领域已经算是相当不俗的成绩。
游戏是VR最为成熟的应用场景之一,而社交在VR中的重要性也正在日益提升。二者怎样结合才能获得“1+1>2”的成效,由SchellGames负责开发的《AmongUsVR》交出了这样一份答卷。
《AmongUsVR》Steam版的好评率目前为77%。(图源:Steam)
“我们当中有3个冒牌货。”(图源:网络)
这款小成本游戏的成功看似是“天命”,毕竟其在刚上架时表现并没有什么亮眼之处,而且连创作团队自己都承认在营销方面做得非常糟糕,但决不能忽视他们的坚持和不懈更新。
从2018年发布至2020年爆火,在近两年的蛰伏期里,主创团队一度想要放弃这款乏人问津的作品,但最后还是在少数死忠玩家的支持下坚持了下来。他们陆续添加了多人在线模式、新任务、新地图,增加联机人数,在Steam平台发布PC版……游戏的更新频率几乎达到每周一次。
为了服务庞大的玩家群体,Innersloth甚至放弃了开发2代的想法,而是继续对游戏保持更新和运营。即便到了2022年12月,制作组又在TGA上宣布对《AmongUs》追加全新的“捉迷藏”模式,这种态度和持续积累无疑才是厚积薄发的必要条件。
图源:SchellGames
《AmongUs》原作采用2D俯视地图、第三人称视角,VR化的第一步就是要从2D转向3D,将第三人称转为第一人称。
原版游戏的视野更广,能随时把握身边一定范围的情况。进入VR后,玩家仿佛真正身处在那艘尔虞我诈的宇宙飞船上,抬头还能看见原版中被透明化的天花板,但视野就变得狭窄得多了,专注于执行任务时常常无法把握身后的情况。
根据开发团队的采访,VR版曾短暂地考虑过增设第三人称视角的选择,但最终还是坚持只开发第一人称视角,因为沉浸感是VR的特色与优势所在。期间制作组招募了大量测试者来尝试不同的版本,密切关注VR眩晕症的情况,并基于反馈进行不断调整。
虽然为了公平起见没有“瞬移”选项,但《AmongUsVR》里可以选择在移动时对周围使用黑底的网格状画面来缩小视野,通过减少动态画面的比例,从而达到减轻眩晕感的目的。
《AmongUs》原版(上)与VR版(下)的游戏视角对比。(图源:网络)
视觉受限的情况下,声音的重要性也随之提升到了全新的高度。VR版里角色的脚步声,玩家之间的说话声都会随着距离的远近而发生音量变化,便于玩家进行判断。
由于游戏几乎没有BGM,各种音效声也显得尤为清晰。扮演“船员”在偌大的船舱中孤身一人行动时,周围的声音会营造出极强的紧张感。尤其是在停电的状况下,突然从暗处冲出的人完全能达到JumpScare的效果。据说早期开发版本甚至因此变得非常吓人,制作组也在这之中不断地调整平衡,以免《AmongUsVR》变成一款恐怖游戏。
船员在执行任务的过程中,很容易遭到伪装者的偷袭。(图源:网络)
其实在不少同类游戏中,任务的重要性和难度都非常高,诸如《ProjectWinter》甚至不需要狼人出手,恶劣的自然环境就已经让幸存者们头疼不已了。这也很容易成为新手的劝退点。
SchellGames在采访中提到了对上手门槛的考量。作为一款强社交属性的游戏,不能做成需要玩家花费几个小时才能明白该在游戏里做什么。一切任务和迷你游戏的原理都应该设计得简单易懂,让玩家能在第一时间理解,这样才会把更多的精力投入到真正的玩法核心——与人斗上。
不过目前VR版的部分迷你游戏趣味性还有待提升,比如数据传输、视网膜扫描等,过程只是原地站立,没有任何互动,宛如“坐牢”,完全没有发挥VR的特色。
VR版做任务时的视角。(图源:网络)
手势动作的引入进一步丰富了交流的形式。(图源:网络)
不仅如此,为了方便不同国家地区之间联机,以及部分不想开麦的玩家,《AmongUsVR》还设计了“快速聊天”房间。玩家只需选择游戏预设好的短语就可以进行最基础的交流,而且这些功能型短语还会根据系统语言自动翻译,所以能大大降低交流时的语言门槛。
虽然语音交流很简单直观,但在众说纷纭的路人局中,紧急会议的辩论环节往往是七嘴八舌,会显得非常混乱。此时快速聊天的好处就体现了出来,不仅环境安静适合玩家思考推理,而且每个人的文字发言都会记录在案,便于查阅。
不过固定短语毕竟表达的内容有限,一些复杂的玩法很难通过文字实现。因此在语音交流和快速聊天中如何选择,只有交给玩家自己取舍。
“快速聊天”还有一大用途是让听障、聋哑人士也能够游玩本作。实际上《AmongUs》给角色引入不同装饰品帽子、服装的初衷,也是为了方便色弱和色盲的玩家进行分辨。而且《AmongUsVR》还特地设计了单手操作模式,在“无障碍设计”方面确实煞费一番苦心。
相互指证、票选“伪装者”的投票环节。(图源:网络)
多人+社交,VR游戏的未来
《AmongUsVR》所代表的“狼人杀”玩法,在游戏分类中属于“非对称对抗”。即对抗的双方不像传统棋牌、体育、格斗等竞技类游戏,是在一个相对平衡甚至镜像的基础上展开对决。
在非对称对抗类游戏中,不同阵营往往有着截然不同的角色特性和玩法,如果在此基础上进一步强调相互交流,就为这一品类奠定了三大优势:强社交属性、重复可玩性、自由度。而且随着玩家扮演的身份不同,阵营人员的构成不同,每局的游戏情况都会有所差异。
《黎明杀机》《第五人格》等人气作品都是非对称对抗游戏的代表,而这一品类在VR领域中也早有一定的发展,还有不少游戏是通过手机/PC与VR的跨平台联机来实现的。
比如曾于2016年发售、为PSVR首发护航的《ThePlayroomVR》,就包含多种非对称竞技玩法——其中“CatandMouse”和“MonsterEscape”,让戴着VR头显的玩家与看着显示器的玩家上演“一对四”的不平衡对抗。
玩法规则简单但极具趣味性的《ThePlayroomVR》。(图源:Sony)
2019年问世、已引进登陆PICO的《玲子的碎片》(Reiko'sFragments),则支持最多8名玩家通过智能手机与VR玩家展开较量,而且恐怖感丝毫没有因多人联机而遭到削弱。
如今,日益壮大的VR市场对于多人游戏的需求越来越高,联机游戏相比单机游戏也承担起了更多的责任——以长线运营,保持用户的粘着性;供多人交流,以社交属性拓宽市场;强娱乐性,借助直播很有可能实现破圈。
在MetaQuest2平台收入榜前10名的游戏中,有8款都带有多人联机要素,也佐证了这一观点。根据Meta公司CTOAndrewBosworth的最新披露,社交VR体验已经成为QuestStore中最受欢迎的应用,因此他认为VR从根本上说是一种社交技术。
《AmongUsVR》未来的更新路线图。(图源:SchellGames)
《AmongUsVR》目前支持4~10人跨平台联机,国外玩家较多,因此路人局对于国内玩家的体验较差,还是得约上好友一起开麦游玩,才能最大限度地感受到勾心斗角的乐趣。
《AmongUs》原作在我国玩家群体中有着很高的认知度;基于游戏的卡通风格画面,“杀人”的过程毫不血腥;再加上联机对于网络环境和语言均有一定要求——因此本作恰恰是非常适合引进国内的游戏。
《AmongUsVR》的开发和运营模式也为VR社交游戏指明了一个方向,或许正如SchellGames的CEOJesseSchell在预测市场走向时所表达的观点:随着VR出货量突破1000万的阈值,多人VR游戏将大放异彩,未来一年会呈现“滚雪球”式的快速增长。
https://developer.oculus.com/blog/among-us-vr-schell-games-innersloth-robot-teddy/