基于高弹性聚合物材质,ETH Zurich发明可3D打印的VR手套

2022-11-14 18:10:33来源:青亭网


人们常说,只有体验过VR才能知道这是什么,仅通过语言甚至视频并不能展现VR完整的特点。此外,没有体验过VR的可能会对这项新技术有先入为主的看法,比如觉得使用VR容易晕、VR图像不够清晰等等。实际上,随着光学显示等技术发展,以前困扰VR的一些难题已经逐渐得到优化,但只有亲自体会,才能了解VR的变化。

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此前,接触VR最容易的方式是去线下VR体验店,而随着Quest等VR一体机的出现,VR的使用门槛进一步降低,你在家中就可以玩到大量的VR游戏和应用。尽管如此,购买VR头显是一回事,在VR中继续购买付费应用又是一回事。已经花费几千块买VR,人们自然倾向于开机即用的免费VR游戏,而对付费应用更加谨慎,因此Meta不得不想办法让用户“为下载付费”。

实际上最初Quest2价格能低至299美元,是因为Meta为硬件提供补贴,希望通过应用商店来赚钱。但付费VR应用难以推广,后续Quest2涨价,一部分原因猜测与Quest应用商店不如预期有关。RealityLabs顾问CTOJohnCarmack曾指出,很多用户在Quest上倾向于使用免费VR应用,但靠免费应用Meta赚不到钱。目前Quest商店的交易额已经突破10亿美元,但这显然远不及RealityLabs去年一年的亏损(100亿美元)。

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因此,提升转化率是Quest商店接下来一大重点。为了迎接即将到来的购物季,Meta似乎在筹备多种促销方案,其中之一就是全新的“先试后买”功能。

什么是先试后买?

Quest商店支持VR应用“先试后买功能”(TBYB),这意味着开发者无需再为VR游戏开发免费的demo,便可直接为Quest用户提供免费的限时试用体验。据悉,先试后买功能无需开发者更改VR游戏的代码,而是在开发者后台可直接开启,你可以设定免费体验的时间(15到30分钟内),或是免费体验的内容范围。

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免费试用权限仅在预设的体验时间内有效,此外30天后也会过期。用户可以试用多款VR应用,但每个应用只能试用一次。在试用期间,你不可以在应用内购买商品、服务或是DLC,但是可以获得游戏内的经验和成就。此外,在试用期间,如果用户退出VR应用、摘下VR头显,便会暂停试用计时,也就是说,如果你在试用时需要离开VR,也可以稍后从上次终端的地方继续,不需要一次性体验完。

而如果开发者在后台禁用TBYB功能,会终止所有正在进行中的免费试用权限,所有参与试用的用户都会被踢出VR应用,同时还会收到购买应用的入口提示。如果禁用TBYB功能并重新开启,用户的试用时间不会重制。试用体验会从应用的初始状态开始。而如果在后台修改了试用规则,那么更改会立即生效。假如开发者缩短试用期限,那么可能会立即终止部分用户的免费试用体验。

开启先试后买很简单,在开发者Dashboard后台即可快速设置,只需要定义免费体验期间(15、20或30分钟)、免费试用的开放规模。Meta表示:开发者可以巧妙设置试用结束时间,比如卡在游戏中一段内容结束,或是可以给玩家留下悬念的位置,吸引玩家购买应用,继续使用。为了将TBYB的效果最大化,开发者需要大致了解普通玩家通关的时间和速度,也可以尝试不同的设置,来了解TBYB功能为VR应用带来的增量。开发者还可以设置TBYB面向的用户规模,比如25%,甚至100%Quest用户,而这些用户是随机选择的。Meta建议,如果VR应用首次开启TBYB功能,先不要将开放规模设置在50%以上,直到出现转化率增长,再进一步加大开放力度。

对于首次开启先试后买功能的VR应用,Meta提出以下建议:

  • 1)将首次TBYB作为初始测试期,主要是观察先试后买功能能否促进销量,如果转化率未提升,那么该应用可能不适合TBYB功能;
  • 2)首次先试后买将人数设置为50%以内,活动周期设为30天;
  • 3)30天后,在开发者后台查看分析数据,对比TBYB功能开启前后的变化;
  • 4)如果TBYB功能可以提升转化率,那么开发者可考虑向100%开启免费使用功能,并延长试用活动的周期。

那么Quest用户怎么发现支持先试后买的VR应用呢?首先,Meta会在Quest商店中设计“先试后买”板块,并在其中列出可免费试用的VR应用。此外,在VR应用界面中,也会提示是否支持免费试用。不过,目前TBYB功能不适用于AppLab应用,也不能在PCVR模式使用,一些支持跨平台购买(cross-buy)的VR应用将只能试用Quest版本。

为什么先试后买?

对于开发者来讲,支持先试后买意味着可以在Quest商店获得更多曝光率,同时也可以让玩家们更了解你的作品。Meta还建议开发者将TBYB功能与促销活动搭配,试用VR可以让玩家更好的了解应用内容,而额外的折扣将进一步提升转化率。而Quest开发者后台则可帮助追踪TBYB功能对VR应用带来的影响,并总结成可参考的数据指标,比如TBYB功能开启前后的转化率、有多少人试用后选择购买等等。

对于VR玩家来讲,先试后买也是很重要的功能。现阶段,影响用户购买VR应用的原因除了价格外,还有一个就是不知道好不好玩。通过VR游戏介绍了解到的内容并不多,你只有亲自玩过才能知道一款VR游戏适不适合自己。除此之外,VR游戏的舒适性也只有在实际体验后才能了解,尽管Quest商店页面已经标注了舒适等级,但每个人对于VR的反应并不相同,有的人不如其他人那么适应VR。

此前,为了增强Quest用户购买应用的信心,Quest商店有比较健全的退货机制,用户可以先购买VR应用,体验后再决定保留该应用或是退款。如果你在购买一款VR应用后仅短暂使用,那么在14天内支持退货。不过你还是需要付款购买后,才能体验VR应用,而且退款审核时间长,如果你刚好批量退货多款VR应用,会更加麻烦。

相比之下,先试后买可以让Quest用户更快了解一款VR应用,无需经过购买、退货这一复杂过程,意味着VR应用的退货率也可以降低。同时,Quest用户在试用后无需立即购买,也给了他们更多时间思考和对比。正常来讲,如果一款VR应用能够在先试后买过程中展示其亮点,那么便更有可能促进开发者的收益。

Meta认为,先试后买是一种引流的新方式。此前,为了吸引Quest用户购买VR应用,还推出过商店界面A/B测试、沉浸式界面设计等功能。另外,先试后买可以让Quest用户更确定自己所购买的VR应用,从而降低退货率,同时也可以吸引新类型的受众。推出这项功能的目的是帮助开发者降低风险,将收益最大化。

Meta表示:Quest是一个快速发展的VR内容平台,拥有大量新的VR内容,但对于开发者来讲,如何在这样的平台上吸引用户购买、提高转化率,将是一项挑战。而据Meta内部研究显示,VR用户愿意体验新的应用,但由于不熟悉应用的内容和实际体验,导致他们在付款上犹豫不决,甚至可能放弃购买。

另一方面,先试后买可能会成为Quest商店的一个突破口,目前Quest用户倾向于下载免费应用,自Quest2硬件涨价后,付费应用可能会更加难推进。而支持先试后买功能后,将有望为Quest商店带来更多活力,通过免费体验来吸引免费应用爱好者,也许可以将他们转变为付费用户。

实际效果如何?

目前,已经有一些VR游戏尝试了先试后买功能,比如VR音游《PistolWhip》通过TBYB功能实现了7.5%转化率,证明该功能对推动VR游戏销量有一定积极影响。

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据悉,CloudheadGames在7月20日到8月19日这一个月时间段,为VR音游《PistolWhip》提供了20分钟免费试用,发现免费试用能够为这款VR游戏带来更好的转化率,玩家在短短20分钟内可以玩到很多内容。Meta指出,并不是每款VR应用都适合先试后买,《PistolWhip》只是适合该功能的VR应用之一。此外,先试后买功能为一些VR应用带来的好处要比其他应用更多。

那么为什么《PistolWhip》适合呢?首先,这与应用的类型和前期用户能体验到的内容有关。免费试用的内容和正式VR游戏是一样的,因此开发者需要考虑,玩家进入VR游戏多久后,可以了解到完整版能带来的价值。这样才能更好的设定试用的时间,以及先试后买是否适合一款VR应用。

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举个例子,如果是一款由故事驱动的RPG游戏,游戏前期有比较长的过场动画,那么开发者需要了解过场动画是否会超过30分钟,过场动画结束后,用户还可以玩到多少游戏。而《PistolWhip》的游戏简介部分比较简洁,之后玩家就可以快速体验动感的VR音游。此外,该作的每个关卡大概一首歌的时间,在20分钟内可以玩不止一个关卡。

Meta表示:允许玩家通过一个关卡很重要,每次完成一个关卡,都可以给玩家带来成就感,而这也是推动转化的关键。早期的测试表明,如果用户在VR应用中可以获得循序渐进的成就感,便更可能花钱购买该应用。

而在30分钟或更短的时间内,开发者可以通过几种方式来为玩家带来成就感:

  • 1)留下悬念:将试用时间卡在一个有悬念的位置,吸引玩家购买并解锁之后的内容,这种方式适合基于故事的VR游戏;
  • 2)包含一个游戏循环:比如允许VR玩家在有限的时间内体验一个完整关卡;
  • 3)经验值/成就奖励:使用物品、成就、经验值等方式来奖励玩家,而试用玩家需要购买完整的应用才能获取它们;
  • 4)排行榜、每日/周/月挑战:《PistolWhip》为了鼓励玩家反复体验,曾推出长期挑战活动,完成这些挑战便可以获得更高的分数,在排行榜上获得更高的名次,而这将进一步为玩家带来成就感,增强了可玩性和竞争性。

参考:Oculus

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