在VR里弹空气吉他?开发者:手势优化有技巧

2022-08-05 18:10:34来源:青亭网


自从Quest开始支持手势识别后,我们陆续看到一些小规模的VR游戏支持该功能,比如VR积木游戏《Cubism》、VR城市模拟游戏《LittleCities》等等。不过考虑到VR手势识别性能还不够稳定,目前VR应用通常是在VR手柄交互上,将手势识别作为另外一种选择,主要目的是探索手势交互的效果,同时给玩家带来新鲜感。

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通常,手势交互主要用来模拟抓取等简单的动作,或是像在《Liteboxer》中,通过识别手的位置来实现用户与虚拟沙包之间的交互。然而,很少有开发者为手势识别设计更复杂的交互,而将手势识别与快节奏的音游玩法结合,更是少之又少。《Unplugged》就是这样一款游戏,据称该作是专门为手势识别设计的VR游戏,仅兼容Index一款支持五指追踪的手柄。

《Unplugged》是一款摇滚风格的VR音游,其玩法很好理解,就是用双手模拟空气吉他,但同时手的位置并不能随机,需要将五指的位置根据VR游戏中的色块去对应。这款游戏在Quest商店收获了不少玩家欢迎,体验者们认为这是一款好玩的游戏,而其好玩的关键,离不开优秀的手势交互效果优秀。

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实际上,几年前HoloLens、MagicLeap1就采用手势作为AR的主要交互方式,使用者徒手就可以操控AR界面和模型等内容。但早期的手势识别技术不够准确,不稳定,操作菜单的延迟大,体验感不流畅。

几年后,手势交互却在逐渐成为VR游戏的重要玩法之一。在Quest支持手势功能后,便陆续出现了一批VR手势游戏,分别展现了手势识别的不同应用场景。

有趣的是,《Unplugged》的主创成员RicardoAcosta此前也曾担任微软Windows全息技术设计师。在微软期间,Acosta更倾向于手柄交互,而不看好手势追踪。在离开微软后,Acosta曾在音乐会上获得灵感,尝试开发一款摇滚主题的VR吉他原型游戏:《RocktheStage》。后来,他开始尝试将这款游戏的手柄交互用手势交互来取代,游戏的概念很有趣,因为VertigoGames决定帮Acosta发行。于是,Acosta就和妻子以及几个开发者一起组成了Anotherway工作室,Acosta担任Anotherway的创意总监。

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Acosta表示:《Unplugged》项目刚开始的时候,我们开发的首要重点不是图形或游戏玩法,是了解手势交互的局限,并对此进行改进。游戏的特点主要就是优化做得好,尽量避开手势追踪的局限,而且游戏内容足够丰富,不止是对手势玩法的一种演示。

目前,VR手势识别还不够成熟,相关的内容生态还未发展起来,采用这项技术的通常是一些独立VR游戏,这些游戏一般是在本体基础上加入对手势交互的支持,因此玩法有限,并未充分展示手势追踪的潜力。相比之下,《Unplugged》是专门为手势交互设计的游戏,因此相关的优化考虑的更加深度。

除了专注于手势优化外,Unplugged的另一个亮点就是专注于提升体验感,因此在添加新功能时比较保守,目的是防止出现错误,影响体验感。尽管Unplugged内容更新频率并不快,但为了保证游戏足够好玩,Anotherway也在慢慢持续扩大游戏的规模。

Acosta此前曾在微软、BBC担任UX设计师,因此在用户体验方面有大量经验。他表示:我是UX设计师,因此十分看重用户体验,在Unplugged开发过程中我也在坚持这一点。简单来讲,Unplugged的手势交互顺应了Quest的手势技术,尽量避免与现有技术产生矛盾。Acosta认为,即使是微小的偏差,也可能极大影响整体感受。

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实际上,Quest手势追踪2.0的发布,也为Unplugged游戏体验带来很大提升。在1.0时代,手势映射并不能完全与音乐同步,遭到了玩家负面反馈。尽管Anotherway了解这一问题,但考虑到手势追踪技术有限,延迟问题很难弥补。在加入对2.0手势识别的支持后,游戏的手势交互更加可靠,Anotherway还进一步升级了关卡,提升了游戏的准确性和难度。尽管目前手势交互还不算完美,但对于98%的玩家来讲,效果已经足够好。

为了进一步优化体验,Anotherway开始尝试采用AI系统。Acosta表示:我们希望使用深度学习技术来学习用户的手势、姿态和意图,如果手势追踪出现问题,便可以通过AI合成来弥补和优化体验。

由此可见,尽管手势识别在AR/VR场景具有应用潜力,但如何正确使用还依赖于优化、UX设计。在基础的抓取、拖拽基础上,如何进一步提升手势交互的复杂性和用途,是接下来开发者们需要考虑的问题。除了VR游戏外,企业级应用场景也会需要结合手势交互功能,这项功能将降低初次使用VR的门槛,允许更多人快速上手VR,并以符合自然逻辑的物理方式与虚拟内容互动。参考:UploadVR

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