3D拼图游戏《Puzzling Places》的灵感竟然来自一场Bug

2021-10-11 18:10:34来源:青亭网


通过测试和用户反馈来完善游戏,是不少VR游戏成功的关键。比如独立开发者ThomasVanBouwel,在开发VR游戏《Cubism》时就曾在不同的人群中进行测试,并根据测试的反馈,多方面优化了该作的交互方式。与《Cubism》不同,基于摄影测量法开发的3D拼图游戏《PuzzlingPlaces》是通过Patreon赞助平台与粉丝进行互动的。

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据悉,《PuzzlingPlaces》由初创公司Realities.io中的2位开发者AzadBalabanian和ShahriarShahrabi开发,他们选择在Patreon筹集开发资金,而不是通过众筹、融资等其他方式助力开发。这样做的好处是,玩家可以参与到开发阶段中,与开发者的互动更紧密。

Realities.io是一家专注于开发VR、摄影测量、神经渲染等内容和技术的公司,曾在2016年发布PCVR旅游应用《Realities》,该应用也是基于摄影测量法开发而成。《PuzzlingPlaces》更像是将《Realities》中的3D内容拆成多个部分,让你可以通过拼图的互动玩法,来进一步了解和查看3D的风景。

Realities.io表示:《Realities》的目标是让你探索距离比较遥远的一些景色。而《PuzzlingPlaces》的灵感则是来源于一次意外,当时一个3D网格在导入计算机后,意外变成了多个杂乱的拼图,于是给了Realities.io开发游戏的灵感。

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根据上述灵感,Realities.io开发了一款游戏原型,并在SideQuest上发布获得了许多用户支持,后来该作登陆AppLab,并在本周正式登陆Quest官方商店,售价14.99美元,随后还将在年底前上架PSVR商店。

目前,《PuzzlingPlaces》共16个关卡,难度按拼图数量分类,分别为25/50/100/200/400块。除了3D拼图玩法外,该作的特点是还配备声音效果,提升游戏的沉浸感。

为了解《PuzzlingPlaces》背后诞生过程,外媒UploadVR采访到该作的两位开发者Azad和Shahriar。据了解,Azad负责游戏的3D拼图设计,而Shahrabi担任程序员、游戏设计师和艺术总监。

UploadVR:可以讲讲《PuzzlingPlaces》的开发过程吗?你们的VR开发历程似乎与大部分人都不一样。

Azad:《PuzzlingPlaces》从开发到推出,经历了挺长一段时间。一年半之前,我们仅在SideQuest上发布了它的一个关卡,这个关卡在当时受到了用户好评,后来我们就为AppLab开发了一个测试版,相当于AppLab首发内容之一。

再后来,我们一直在申请进入OculusQuest商店,不过并未被接受。直到后期这款游戏在AppLab上获得大量好评后,才得以在Quest上发布完整版。(如此看来,通过AppLab获得人气也有助于通过Quest商店申请。)

除了Quest外,该作还将在第四季度登陆PSVR,不过PCVR版还未确定。

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UploadVR:听说《PuzzlingPlaces》的灵感来自一次意外,可以详细讲一讲吗?

Shahriar:实际上,我们为了在计算机上流畅运行3D模型,会将模型的拓扑结构和环境进行分割。某一天,我在向Unity导入3D模型时出现了bug,因此3D模型的碎片散落在各处。于是我开玩笑说:不如开发一个这样效果的游戏吧。Realities.io团队在一边修复这个bug时,一边思考,发现这是一个不错的点子。

因此基于Realities.io的摄影测量技术和数据,我们开发了初步的游戏原型。

Azad:这个游戏原型最初是在PCVR上运行的,后来为了能在Quest一体机上运行,花了较长一段时间移植。

UploadVR:可以介绍一下《PuzzlingPlaces》的关卡和未来更新计划吗?

Azad:基础版共16个关卡,难度分为五种,最难的有400块拼图,完成每个关卡所需的时间并不长。刚开始可先从25块入门,当然也有人希望能增加至400块以上。

更新方面,自从该作的原型阶段开始就在不断更新,根据用户的反馈来不断优化,目前也已经在规划未来的一些更新。我们将《PuzzlingPlaces》当做一个游戏平台,未来将不断免费更新功能,同时也会推出免费和付费的DLC。

关卡更新方面,我们最快至少一周可以开发一个拼图,在过去一年半我们制作了约60个拼图,接下来还将开发更多拼图。

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UploadVR:可以解释一下3D拼图的制作过程吗?它可以快速、自动生成吗,就像是直接将谷歌地图拆分成拼图那样?还是说需要人工在后期处理,确保拼图的拆分方式符合逻辑?

Azad:自动和人工方式都会用到。在过去几年里,Reality.to已经开发出3D拼图开发引擎,最开始它的目的不是开发拼图,而是为了让摄影测量模型在移动端设备上运行,因此生成3D拼图更像是该引擎的副产品。

目前,《PuzzlingPlaces》的3D拼图主要是手动挑选的,素材来自于我们自己扫描的3D模型或合作伙伴的3D模型。虽然引擎可以自动开发3D拼图,但依然需要大量人工修改,才能确保优质的体验,筛选出合适的拼图,去掉难以辨认的拼图。

未来,随着摄影测量和3D扫描技术成熟、门槛降低,《PuzzlingPlaces》甚至可能支持用户生成的关卡。

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UploadVR:未来有没有可能用手机完成3D扫描,然后通过自动引擎来拆分拼图?Realities.io曾用无人机进行3D扫描对吧?

Azad:我们曾用多种设备扫描3D模型,包括无人机、单反、手机单摄像头等等,然后利用RealityCapture等PC端软件来处理摄影测量数据。实际上,iPhone的LiDAR模组号称可实现准确的3D扫描,不过我们还没有测试过效果,未来也许是一种探索方向。

Shahriar:《PuzzlingPlaces》中的布拉格门关卡,就是用GooglePixel手机拍摄的,其清晰度足够高,可拆分成一百块拼图。而在拼图拆分部分,我们的引擎需要在高端PC上运行,在Quest一体机芯片上难以运行,未来可能需要进一步优化。

UploadVR:除了拼图数量区别外,《PuzzlingPlaces》未来还会有其他的难度分类吗?或者是否会加入彩蛋(隐藏在拼图中的拼图)?

Azad:《PuzzlingPlaces》也支持其他难度设定,比如你可以隐藏参照图片等等。

Shahriar:未来你可以去掉3D拼图的边角部分,这将大大提升难度,不过该功能目前还在研发中,需要解决一些技术挑战。

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UploadVR:《PuzzlingPlaces》中有的拼图的边缘时不规则的,也有的拼图具备传统拼图采用的圆形凹凸设计,这背后设计有哪些巧思?

Shahriar:最初我们设计了一个游戏框架,其中的核心部分就是拼图需要具有容易识别的图案,这一点是风景选取时需要考虑的关键。不过我们发现,即使是适合作为拼图的3D场景,也会有图案少的部分,比如大海、树等等。

尤其是对于拼图来讲,如果玩家完成了99%的进度,但剩下的拼图没有足够的图案帮助匹配,也可能会影响通关体验和速度。而且在碰到图案少的拼图时,可能还会浪费时间测试各种位置和方向。

因此为了避免图案少的拼图影响游戏体验,我们在这些拼图上设计了凹凸的形状,这将进一步降低难度,带来更流畅的拼图体验。当然,我们不能采用太明显的凹凸设计,这款游戏的核心体验是希望玩家关注3D拼图的纹理,而不单纯是匹配拼图的边缘。于是,需要将凹凸形状设计的更小,避免成为解决拼图的主要线索。

Azad:在25块的日本串烧店关卡中,串烧店的黄色遮阳棚有一块拼图很难拼,因为乍一看以为是平面的,实际上它是有凹陷的,因此你需要去揣摩它的正确摆放方向。根据积木上的细微凹凸,你可以更准确的将它放在合适的位置。

UploadVR:的确,这些细节设计需要经过大量测试才能不断完善。那么接下来,可以介绍一下游戏的音频设计吗?

Azad:环境音效是游戏的重要部分,它存在于整个3D拼图场景中。比如在亚美尼亚的修道院关卡,我们加入了捕捉整个场景时录入的3D环境音,因此你每完成拼图的一部分,就会听到这一部分的环境音,循序渐进地将3D虚拟场景变成生动的景色。

《PuzzlingPlaces》的音频设计师是Pierre-Marie,他此前来自育碧。Pierre-Marie设计的音频就像是给游戏加入了点睛之笔,让游戏体验更具生命力。这种空间音频,甚至会让玩家有一种身临其境的感受。

细节方面,Pierre-Marie会在场景中加入风声、派对声、孩子跑步声等效果。因此,这款游戏的目标不仅仅是完成3D拼图,更像是还原整个动态场景。

UploadVR:未来《PuzzlingPlaces》会支持手势识别吗?会用什么样的UI来结合手势交互?

Shahriar:目前内部已经开发了支持手势识别的原型功能,不过从未公开测试,原因是效果不够流畅。沉浸感和临场感是《PuzzlingPlaces》的关键,因此需要保证流畅性,避免卡顿。

未来如果支持手势识别,我们会简化3D拼图的交互方式,提升手势交互的体验感。

Azad:是的,而且也许未来可以用单手手势就能完成3D拼图。

UploadVR:未来有没有可能将3D拼图做成动态的,比如可流动的瀑布?

Shahriar:在PCVR上,运行3D动态图像是可能的,我们需要了解的问题是,这些动态图像需要多清晰才能满足用户需求?大家愿意花多少钱买3D动态拼图游戏?总之,我们需要考虑时间资源的分配,以及投资回报率的问题,动态的拼图能将体验感提升多大?

Azad:是的,还需要考虑玩家想玩更多拼图,还是想玩更有趣的拼图,尽管数量有限?

在疫情期间,我们开发内容的过程曾受到限制,因为很难去线下捕捉3D场景。因此,在这期间曾使用过去的存档,请朋友帮忙拍摄,甚至从Sketchfab上购买和下载3D内容。接着,我们会通过Patreon平台,在赞助者中进行测试。

UploadVR:未来会推出1:1还原的3D拼图吗?

Shahriar:这可能是我们最大的挑战,其实我们每几个月就会讨论一下这个问题。这种形式的拼图不仅需要解决技术问题,还需要考虑如何去设计。也许Quest迭代到第5代,我们更有希望在VR一体机中运行1:1还原的3D拼图,你甚至可能走进拼图中。

与此同时,我们还有其他同样重要的问题需要考虑,比如多人模式。

UploadVR:有考虑过支持Quest的透视API功能吗?

Azad:我们还没试过。尽管我们在《PuzzlingPlaces》的环境开发上花了多年时间,但不排除未来可能会支持透视环境,也许可以作为AR版《PuzzlingPlaces》的一次尝试。也许未来AR版可能支持苹果平台,甚至支持多人玩法。

UploadVR:《PuzzlingPlaces》发售后的销量如何?是否符合预期?

Shahriar:目前来看还不错,目前它有130条评论,总评分是5分满分。

Azad:在Patreon平台上,我们已经有1700位支持者,他们都已经下载并玩过《PuzzlingPlaces》。此外,该作在SideQuest和AppLab平台的下载次数大约在4万到5万之间。

在Quest和Quest2推动下,VR玩家已经越来越多元化,不再只有硬核游戏玩家,而是加入了年轻人和老年这些不同年龄层。相信未来2到5年内,这些不同类型的人群将继续使用和购买VR,因此《PuzzlingPlaces》也将越来越亲民,希望吸引各种类型的用户。

UploadVR:未来会在3D拼图中植入广告,或是采用演唱会舞台吗?

Shahriar:演唱会舞台的想法不错,我知道在柏林有一个音乐厅已经被扫描下来。与此同时,Azad一直在全世界用3D来捕捉文化古迹,未来可能会加入更多历史场景,甚至结合捐款等公益方式,将盈利用于修缮文物古迹。参考:UploadVR

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