独立VR开发者自救:如何用盲盒玩法宣传自己的App Lab应用

2021-05-28 06:10:32来源:青亭网


众所周知,OculusQuest应用商店的审核机制严格,但这并未阻止基于Quest的VR生态发展。除了Quest官方应用商店外,开发者还可以在SideQuest等第三方应用平台上发布自己的作品,而Quest用户只需要通过开发者模式,将从SideQuest上下载的VR应用在Quest上本地安装即可使用。

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为了进一步简化非Quest商店应用的测试与分发流程,Oculus在今年也发布了官方的VR应用测试平台AppLab,主打更宽容的审核要求,主要目的是为更多VR开发者提供分发渠道,促进独立VR开发者生态发展。与SideQuest相比,AppLab最大的优势是可以在Quest头显中直接安装和下载VR应用,省去了麻烦的本地安装方式,但它又与SideQuest有很大不同,因为目前还没有一个独立的商店页面,缺少一个相关的VR应用推广功能。

也就是说,即使你已经在AppLab上成功发布VR应用,这并不意味着将很快获得大量用户,你依然需要自己解决解决许多问题,比如营销推广、改价促销等等。一些独立开发者发现,尽管通过AppLab审核,但似乎并未得到与Quest商店应用同等的重视,甚至待遇差很多。比如,Oculus会对Quest应用的舒适性进行评级,而对于AppLab应用则没有这一步,直接标注“舒适性:未分级”。

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而且,AppLab不支持赠送,也不支持订阅等新功能。有的时候,用户甚至没办法与好友共享AppLab应用。

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WaitingforAppLab捆绑包售价19美元,其中包含《PecoPeco》、《CrazyKungFu》等12款正在等待AppLab审核的VR应用,总价值90多美元,相当于打2折。内容方面,捆绑包中包括节奏游戏、射箭游戏、击剑游戏、飞碟游戏、3D地图游戏、太空漫游模拟、动感音乐和视觉体验、模仿游戏、板球游戏、功夫模拟、解谜游戏、复古游戏、快餐游戏等等。

正如其名,这些VR应用当时还未获得AppLab批准,购买后你可以通过本地下载的方式在Quest上运行这些应用,后续它们登陆AppLab后,已经购买的用户可以免费获得AppLab版本。

该应用捆绑包推出后,在6天内售出800多份,中营业额突破1.5万美元。据悉,CollectiveMarketing组织将这些营收平均分配给各个成员,并未根据应用的售价而按比例分成。当然,还需要扣除交易平台、游戏发布平台Itch等分成,6天时间内这些成本支出大约为1000多美元/款VR游戏。

总之,WaitforAppLab捆绑包的销量超出了2到3款AppLab平台上已经发布的付费VR游戏,侧面反映出即使上线AppLab平台,也需要额外的宣传营销。

不过,也有一些开发者认为CollectiveMarketing卖的价格太便宜,担心不赚钱。尽管如此,Julien表示这些游戏在短时间内平均每款赚到了200美元,对于独立开发者来讲,也是向前一小步。

当然,考虑到VR游戏的开发成本,这些独立开发者还未真正实现盈利。拿《PecoPeco》举例,该作的开发团队用两年时间去探索和学习VR,并且从去年6月就开始兼职开发这款游戏,这将近一年的时间和精力成本还没赚回来。而对于一些具有多年经验的开发者来讲,比如《Jigsaw360》的团队通过控制支出,以及跨平台分发和营销,就实现了回本。

如此可见,对于刚接触VR的开发者来讲,在开发游戏、从头寻找玩家都需要时间,而且需要平衡游戏开发的前期投入和时间,比如是否需要一边工作一边开发,还是已经有积攒的预算。总之,目前VR开发者的目标主要是通过盈利来实现可持续化,也就是说一边赚钱一边继续开发,赚回前期成本并不是最重要的。

 

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为了弥补VR捆绑包的低价策略,后来又推出了VR游戏盲盒LabSurprise。据了解,CollectiveMarketing利用一个月时间,自主开发接入GoogleCloud服务的API、Firestore和PaddleAPI,并设计了简洁的网站前后端。

LabSurprise的玩法是,每个盲盒包含三款游戏,特点是利用买家的好奇心,将售价分为多个等级。也就是说,如果你选择盲买,那么便可以三折购入三款游戏,如果你点击其中一个彩蛋并透露出游戏内容,那么折扣会降至50%。以此类推,当你拆开所有彩蛋,那么购买这些游戏的折扣只有10%。如果你对彩蛋中的游戏不满意,可以无限次刷新页面重新抽取。

与WaitingforAppLab相比,LabSurprise中的应用已经通过AppLab审核,下载安装更直接。

而购买LabSurprise的玩家则反馈,愿意支持这种打折活动,支持独立开发者。而且,玩家们还会在Discord论坛上互相交流自己开出的游戏。

最开始成立CollectiveMarketing的时候,还没有一个完整的营销计划,只是将12款游戏的缩略图整合在一起,没有宣传片。后来在开发者们的合作下,逐步完成了宣传片、封面、广告等等。除此之外,也通过媒体曝光来进行宣传。

尽管对于独立开发者来讲,可能并没有很多额外的宣传预算,但Julien认为,营销和宣传与游戏内容一样重要,可以通过合作的形式,集体营销。

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此前,Quest平台有20多款VR游戏营收突破100万美元,Oculus公布这一数字的本意是为了展示Quest生态的成功,不过也侧面反映出成功的VR游戏数量并不多,大规模VR工作室也不多,大多数依然是独立开发者。而接下来Oculus将如何推广独立VR应用,促进相关发展,则足够关键。

实际上,Oculus推出AppLab的初衷也是为了服务于更多独立开发者,为开发者提供一个官方的应用分享方式,不过就目前来看,依然缺少一个推荐应用的店面,如果不采用额外的推广方式,宣传效果依然不够好。

那么,AppLab到底有没有为开发者们带来便利呢?Julien表示:AppLab是技术上的一种优化,因为通过这个官方平台,开发者可以直接向用户推送更新,你不需要再通过第三方平台进行更新。

不过,他补充:目前AppLab的审核过程比较慢,该平台上线几周内只批准了几款应用。同时,营销和推广机制的缺失,意味着AppLab应用不支持Rift交叉购买、不能参与打折活动、无法退出官方捆绑包、没有联盟系统、不能在应用中加入应用内付费内容和DLC。

有意思的是,即使Quest用户在商店中精准搜索AppLab应用的完整名字,也只能看到隐藏在黑色方形后的标志,必须点击三次才能安装。而且很多情况下,即使搜索完整名字,最先显示的是Quest商店的应用,随后才是AppLab应用。

如果开发者想要更改AppLab应用的价格,还必须通过Oculus的客服去人工修改。考虑到Oculus对AppLab应用的收益同样收取30%分成,开发者们认为至少应该得到更多的推广和营销工具。

总之,即使有了AppLab平台,现在依然需要独立VR开发者自己去寻找VR应用的用户群。与此同时,Julien认为游戏营销方式已经越来越多样化,可以通过官方应用商店,或是第三方捆绑包等多个平台去推广。关于未来,CollectiveMarketing计划与时装、运动、传统活动、艺术等其他行业结合,或者与YouTube创作者合作来推广VR应用。参考:UploadVR

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